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4. Sonderfälle
a) Sieben
gewürfelt - Räuber wird aktiv
- Würfelt der Spieler, der an der Reihe ist, eine
"7", so erhält keiner der Spieler Rohstofferträge.
- Alle Spieler, die mehr als 7 Rohstoffkarten
besitzen, wählen die Hälfte davon aus und legen sie ab - auf die jeweiligen Vorratsstapel.
Bei ungeraden Zahlen wird abgerundet.
- Danach muß der Spieler den Räuber
versetzen. Gehen Sie so vor, wie im Abschnitt , unter Punkt 1+2 beschrieben.
b) Entwicklungskarte
spielen
Ein Spieler, der an der Reihe ist, darf zu einem
beliebigen Zeitpunkt eine Entwicklungskarte ausspielen. Das darf aber NICHT eine
Karte sein, die er in diesem Zug gekauft hat!
Ritter:
Deckt der Spieler, der an der Reihe ist, eine Ritterkarte auf, so muß er:
- Den Räuber
sofort auf den Zahlenchips eines
beliebigen, anderen Landfeldes versetzen.
- Dann raubt er dem Mitspieler (sind es mehrere,
darf er sich einen aussuchen), der eine Siedlung
oder Stadt an diesem Landfeld stehen
hat, eine Rohstoffkarte. Der
Spieler, der beraubt wird, hält dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der
Hand.
Wichtig: Wird das Feld mit dem Räuber erwürfelt,
erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Städte KEINE Rohstofferträge.
Der Räuber bleibt stehen.
c) Ritterkarten:
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Ritterkarten bleiben offen vor ihren Besitzern liegen.
- Wer zuerst drei Ritter vor sich liegen hat, erhält
die Sonderkarte Größte
Rittermacht, die 2 Siegpunkte
wert ist.
-
Schafft es ein anderer Spieler, mehr Ritterkarten vor sich zu sammeln als der
jeweilige Besitzer, so erhält er sofort die Sonderkarte.
d) Fortschritt
Wer eine solche Karte spielt, führt die Anweisung des Textes aus. Die Karte ist
aus dem Spiel (in die Schachtel zurücklegen).
e) Siegpunkte:
Karten mit Siegpunkten sollten tunlichst erst am Ende des Spieles aufgedeckt
werden, wenn der Spieler sicher ist, 10 Siegpunkte zu besitzen.
Spielende
Das Spiel endet mit dem Zug, mit dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte
erreicht.
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