Home Catan Besucher Forum Spielen Links Mail an Webmaster  

   [Die Siedler] - [Anleitungen]

Die große Überfahrt / 6
[-1-] [-2-] - [-S1-] [-S2-] [-S3-] [-S4-] [-S5-] [-S6-] [-S7-] [-S8-] [-S9-] [-S10-]


Spieleranzahl: 6
Spieldauer: ca. 100 Minuten
Material: 1 x basisspiel, 1 x Ergänzungsset, 1 x Seefahrer-Erweiterung

1. Vorbereitung

Setze den Rahmen wie gezeigt zusammen. Das benötigte Spielmaterial ist in den beiden Tabellen angegeben.

2. Sonderregeln

Gründungsphase:
Jeder Spieler muß zu Beginn des Spieles seine beiden Startsiedlungen auf einer der beiden Inseln gründen - also entweder auf Catanien oder auf Transcatanien. Die Gründungsinsel eines Spielers gilt dann als seine Heimatinsel. Die andere gilt für ihn als Nachbarinsel.
Achtung: Wer eine Siedlung an der - der Nachbarinsel zugewandten - Küste seiner Heimatinsel gründet, sollte ein Schiff statt einer Straße bauen - denn dann kann er sofort in See stechen.

Sonder Siegpunkte (für Handels-Linien)

  • Ein Spieler erhält für jede direkte Handels-Linie, die von einer Siedlung/Stadt seiner Heimatinsel ausgeht, einen Siegpunkt-Chip, der unter seine Ausgangssiedlung geschoben wird.
  • Ein Spieler erhält für eine indirekte Handels-Linie nur dann einen Siegpunkt-Chip, wenn er mehr Schiffe zur Handelslinie beigetragen hat, als der Gegner. Siehe Beispiel zu Punkt 4 (Regelheft Seefahrer-Erweiterung), in dem Spieler Rot einen Siegpunkt erhält. Haben beide Spieler gleich viele Einheiten beigetragen, erhält der Spieler den Siegpunkt, der die Handels-Linie geschlossen hat.

Im Beispiel 5  (Regelheft Seefahrer-Erweiterung) hat Rot eine Verbindung zu zwei Siedlungen hergestellt und erhält dafür 2 Siegpunkt-Chips, die er unter seine Siedlungen schiebt.

Achtung: Wenn die Schiffslinien zweier Spieler gemeinsam eine Handels-Linie bilden, gelten sie als offene Schiffslinie. Hierbei ist jeder Spieler berechtigt, das vorderste Schiff seiner Linie zu entfernen und somit die Handels-Linie zu unterbrechen. Der Spieler, der den Siegpunkt-Chip besaß, muß ihn wieder abgeben. Im Beispiel 4  (Regelheft Seefahrer-Erweiterung) hat Weiß keinen Nutzen von der Handels-Linie und entfernt sein Schiff (siehe unten). Rot verliert den Siegpunkt und müßte selbst die Lücke mit einem eigenen Schiff füllen, um den Chip wieder zu erhalten.

Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 13 Siegpunkte erreicht hat.

3. Material

A. Sechseckfelder:
Meer
Wüste
Gold
Weizen
Lehm
Erz
Wolle
Holz
Gesamt
23 0 0 6 6 6 6 6 53

B. Zahlenchips:

Gesamt
 2 2 4 4 3 3 4 4 2 2 30

C. Anzahl der Häfen: 12 (5 Spezial- und 7 x 3:1-Hafen)

Die Große Überfahrt / 6

Hier könnt ihr euch den Spielplan für den genialen SvC-Spielplaneditor von Rolf Klinger und Dirk Fischer runterladen.


Copyright by KOSMOS, Autor: Klaus Teuber