 |
the Settlers: regler
Spelöversikt och startuppställning
Läs punkterna i denna översikt i rätt ordningstföljd!
- Framför dig ligger ön Catan. Den består av 19 landfält som är omgivna av hav. Det
är din uppgift att ta herradömet över ön.
- På Catan finns en öken och fem olika typer av landskap: Var och en av dem ger utbyte i
form av råvaror.
- Skog => Trä (trästammar)
- Äng => Ull (får)
- Åkermark => Korn (sädeskärvar)
- Lerjord => Lera (mursten)
- Klippor => Malm (stenmalm)
- (Öken ger inget utbyte)
- Man börjar spelet med två hus och två vägar. Med dessa två hus har man redan 2
poäng. Spelaren som först får 10 poäng har vunnit.
- För att få poäng ska man anlägga nya vägar och hus och utvidga husen till städer.
En stad är värd 2 poäng. Om man vill bygga, måste man naturligtvis använda
råmaterial.
- Hur får man då råmaterial? Jo, så här går det till: I varje runda slår man om
vilka landfält som ger utbyte. Detta sker med 2 tärningar och därför ligger det
också på varje landfält runda sifferbrickor. Om man t ex slår en trea, så ger alla
fält med "3" något i utbyte i detta exempel alltså skog (trä) och
åkermark (korn).
- Det är bara de spelare som har hus eller en stad gränsande till det gällande
landfältet, som får något utbyte. I vårt exempel gränsar ett rött hus (A) till
åkermarken, ett orangefärgat (B) till skogen. Om man slår en 3:a, får den röda
spelaren alltså korn och den orange trä.
- Ett hus gränsar alltid till flera landfält (maximalt 3) och därmed kan man få flera
råmaterial. I vårt exempel gränsar hus C till 3 fält: skog, klippor, lerjord, medan
hus D, vid kusten, får råmaterial från 2 fält: skog och åkermark.
- Du är nu en flitig nybyggare som hamstrar det du får i utbyte. Eftersom du inte har
hus stående överallt, måste du ge avkall på utbyte av det ena eller andra slaget. Det
är självklart inte så bra, för man behöver bestämda kombinationer av råmaterial
för att kunna uppföra nya hus.
- Därför är du tvungen att handla med dina med-spelare. De ger dig ett erbjudande eller
låter dig komma med ett. Om du har tur får du kanske det kort du saknar för att kunna
uppföra ett hus.
- Ett nytt hus kan byggas på ett ledigt "kryss". En förutsättning är att man
måste ha en väg som leder dit och att närmsta hus ligger minst 2 kryss därifrån.
- Men överväg noga var du vill bygga dina hus. Talen på sifferbrickorna har olika
storlek. Detta för att visa att det är större sannolikhet att slå de stora talen.
Talen 6 och 8 är röda, eftersom det är större sannolikhet att slå ett av dessa två
tal. Facit: Ju oftare ett tal slås, desto oftare får man råmaterialutbyte.
SPELREGLER
Titta först igenom översikten på baksidan. Läs därefter igenom spelreglerna och
börja spela.
Om ni behöver mer upplysningar under spelets gång, läs i registret i uppslagsboken.
Öns uppbyggnad (Vid standarduppställning)
Man spelar på en variabel spelplan. Vi rekommenderar dock att man i det första spelet
startar med standarduppställningen (!), som
visas på baksidan. Där är chanserna någorlunda lika fördelade. Bygg upp spelplanen
likadant som på bilden.
l]et är naturligtvis roligare att spela med en varierande spelplan. Om man önskar att
spela med denna redan från starten (eller vid en senare tidpunkt) hittar man alla
nödvändiga upplysningar under Spelplan, Etableringsfas, Taktik.
Förberedelse (Vid standarduppställning)
- Varje spelare väljer en färg. Vägar och hus står redan på spelplanen (se baksidan).
Be andra husen, vägarna och städerna lägger varje spelare framfor sig. Om man endast
är 3 spelare. tages de röda brickorna bort.
- Alla spelare får kortet "Byggkostnader".
- Specialkorten "Längsta handelsvägen"
och "Största riddarmakten" samt
tärningarna lägges klara vid sidan av spelplanen.
- Råmaterialkorten sorteras i 5 högar efter varje typ och
lägges med bildsidan uppåt vid sidan av spelplanen.
- Utvecklingskorten blandas och lägges i en hög med
baksidan uppåt.
- Till sist får varje spelare det första råmaterialutbytet
för de hus, som är markerade med en stjärna: För varje landfält, som gränsar till
detta hus, tar spelaren motsvarande råmaterialkort frän högen. Exempel (se baksidan) :
Blå spelare får för sitt översta hus 2 x trä och 1 x korn.
- Råmaterialkorten hålles alltid dolda i handen.
Spelet i korta drag
Den äldsta spelaren börjar. Spelaren har följande handlingsmöjligheter i nämnd
ordningsföljd:
- Han ska slå tärningen om råmaterialutbytet i
detta drag (resultatet gäller för alla spelarna).
- Han får handla: Byta råmaterial med sina motspelare.
- Han får bygga: Vägar, hus
eller städer, och/eller köpa utvecklingskort.
Observera: Spelaren, vars tur det liv, får spela ett utvecklingskort
när han vill i sitt drag.
Sedan är det nästa spelares tur och man spelar medsols.
Spelet i detalj
- Råmaterialutbyte
- Spelaren börjar med att kasta bägge tärningarna: Antalet prickar avgör vilka
landfält som ger utbyte!
- Varje spelare som på ett kryss har ett hus eller en stad som gränsar till ett landfält med det grillande talet, tar ett
råmaterialkort för detta fält. (Se exemplet under råmaterialutbyte).
Om rövaren står på ett landfält, förhindrar han produktionen av just detta
råmaterialet. Spelare, som har hus eller städer på ett sådant land-fält, får inget
råmaterialutbyte så länge rövaren står där.
- Handel
- Därefter måste spelaren bedriva handel (av bägge slagen) för att byta till sig de
råmaterialkort, han saknar!
- Inbördes handel: Spelaren kan byta råmaterialkort med
alla spelare. Han kan tala om vilka råmaterial han behöver och vad han vill ge i
gengäld. Han kan också låta sina mot.spelare komma med ett hud och därefter själv ge
motbud. Viktigt: Man far bara handla med den spelare, vars tur det är. De andra
spelarna får inte handla med varandra.
- Sjöhandel: Spelaren kan också byta utan motspelare!
- Han kan alltid byta i förhållandet 4:1 (även utan hamnplats)
genom att lägga fyra likadana råmaterialkort tillbaka i högen och i gengäld ta
ett råmaterialkort efter eget val.
- Om spelaren har ett hus vid en hamnplats, kan han göra en
bättre handel: Antingen i förhållandet 3:1 eller i specialhamnarna (med
rämaterialsymbol) 2:1.
- Bygga
- Slutligen kan spelaren också bygga för att öka antalet poäng!
- Detta kräver att han ska ge bestämda kombinationer av råmaterialkort (se kortet
"Byggkostnader"). Han kan då i gengäld ta motsvarande antal vägar, hus och
städer från sitt lager och placera dessa pä spelplanen.
- Väg kräver lera + trä
- En ny väg ska alltid läggas i anknytning till spelarens egen väg, hus eller
stad.
- På varje vägsträcka kan man bara bygga en väg.
- Så fort en spelare hav en genomgående väg (förgreningar räknas ej med) bestående
av minst fem vägar, får han specialkortet "Längsta
handelsvägen". Om någon av de andra spelarna lyckas bygga en längre väg än
innehavaren av kortet, för denna spelare specialkortet istället.
- Hus kräver lera + trä + ull + korn
- Viktigt avståndsregeln: Ett hus får bara
placeras pä ett kryss. Om det INTE finns hus eller städer på
angränsande kryss oavsett vem som äger dem.
- Huset ska ligga i anknytning till spelarens egen väg.
- För varje hus far innehavaren råmaterialutbyte (1 kort) frön de angränsande
landfälten, om de ger utbyte.
- Varje hus ger 1 poäng.
- Stad kräver 3 x malm + 2 x korn
- Om spelaren bygger ut ett av sina hus till en stad, lägger han tillbaka huset i sitt
lager och ersätter det med en stad (kyrka).
- För en stad får ägaren dubbelt råmaterialutbyte (2 kort) från de
angränsande landfälten, om de ger utbyte.
- Varje stad ger 2 poäng.
- Köp av utvecklingskort kräver malm + ull + korn
- Om man köper ett utvecklingskort, tar man det översta utveck-lingskortet i högen.
- Det finns tre olika kort, som alla har olika betydelse: Riddare, Framsteg, Poäng.
- Köpta utvecklingskort håller man hemliga, tills de ska användas. Motspelarna ska
helst inte kunna räkna ut vad man har.
- Special
- Man slår sju rövaren blir aktiv
- Om spelaren slår en sjua, får ingen av spelarna råmaterialutbyte.
- Alla spelare, som har mer än 7 råmaterialkort, väljer ut hälften av korten och
lägger tillbaka dem i respektive hög. Vid ojämnt antal avrundas nedåt.
- Därefter ska spelaren flytta rövaren. Detta göres enligt
beskrivning i avsnittet "Riddare" nedan.
- Användning av utvecklingskort
- Den spelare som står i tur, får spela ett utvecklingskort när han vill. Det får dock
INTE vara ett kort han precis har köpt i samma runda!
- Riddare
- Om spelaren får ett riddarkort får han:
- Flytta rövaren till en sifferbricka
på ett landfält efter eget val.
- Nu stjäler han ett råmaterialkort från motspelaren (om det finns flera,
väljer han ut en av dem), som har ett hus eller en stad placerad på detta landfält.
Spelaren, som blir bestulen, håller sina råmaterialkort dolda i handen.
- Riddarkort:
- Riddarkorten ska ligga synliga framför innehavaren.
- Den spelare som först har tre riddare liggande framför sig, får specialkortet "Största riddarmakten" och som har ett värde av 2
poäng.
- Om en av de andra spelarna lyckas att samla fler riddarkort än innehavaren av kortet,
ska denna spelare överta specialkortet.
- Framsteg:
- Den som spelar ett sådant kort, ska utföra anvisningarna i texten. Kortet är
därefter ute ur spelet (lägges tillbaka i asken).
- Poäng:
- Kort med poäng ska om möjligt först användas vid spelets avslutning, när spelaren
är säker på att ha 10 poäng.
Avslutning av spelets
Spelet slutar med det drag, då en spelare uppnår 10 eller flera poäng.
Uppslagsbok
Exempel och utförlig förklaring av reglerna till Klaus Teuber's the Settlers - Det
taktiska spelet om handel och makt
Detta är inte spelregler!
Denna uppslagsbok innehåller utförliga exempel och detaljer gällande reglerna
till "SETTLERS". Det är inte nödvändigt att läsa igenom hela innan man
börjar spela. Man spelar enligt spelreglerna, och om det dyker upp någon fråga, kan man
slå upp det i denna uppslagsbok med hjälp av uppslagsorden, som står i alfabetisk
ordning.
Spelmaterial:
37 Sexkantiga fält (spelplan) :
Skog (4)
Klippor (3)
Äng (4)
Hav (9 med och 9 utan hamn)
Åkermark (4)
Öken (1)
Lerjord (3)
95 Råmaterialkort (19 av var) :
Trä = Trästammar - från skogen
Ull = Får- från ängen
Korn = Sädeskärvar - från åkermarken
Lera = Mursten - från lerjorden
Malm = Stenmalm - från klipporna
25 Utvecklingskort:
Riddare (14)
Framsteg (6)
Poäng (5)
4 Kort "Byggkostnader"
2 Specialkort:
Längsta handelsvägen
Största riddarmakten
Spelbrickor (i fyra färger) :
16 städer (kyrkor)
20 hus
60 vägar (stavar)
18 Sifferbrickor
2 Tärningar
Stickordsregister Uppslagsord
Avslutning av spelet
Om en spelare har 10 poäng när det blir hans tur (eller får det när det är hans tur)
har han vunnit och kan genast avsluta spelet. Exempel: En spelare har två hus (2 poäng),
specialkortet "Längsta handelsvägen" (2 poäng), 2 städer (4 poäng) och 1
poängkort. Han köper ett utvecklingskort och får ytterligare ett poängkort (1 poäng).
Spelaren vänder bägge poängkorten och har vunnit spelet.
Avståndsregel
Ett hus får bara placeras i ett "kryss", om de tre angränsande kryssen inte
har något hus eller stad.
Exempel: De med A markerade husen är redan placerade. Man
får därför inte placeras hus på de med B markerade kryssen, men i stället går det
bra på det med C markerade krysset.
Bygga
När spelaren, som står i tur, har slagit om råmaterialutbytet och handlat, får han
bygga. För att kunna göra det, måste han lämna ifrån sig bestämda kombinationer av
råmaterialkort (lägges tillbaka i högen). Spelaren kan bygga så många hus han vill
och köpa så många utvecklingskort han vill, bara han har tillräckligt många kort att
köpa för. Se också byggkostnader, väg,
hus, stad, utvecklingskort.
När spelaren har byggt färdigt, är hans drag över, och spelaren till vänster
fortsätter.
Byggkostnader
Kortet "Byggkostnader" visar vad som kan byggas och vilket råmaterialkort som
ska betalas för detta. Att betala byggkostnader betyder att spelaren ska lägga de
råmaterialkort som krävs tillbaka i högen. Spelaren kan bygga hus
och vägar. Han kan utvidga husen till städer och köpa utvecklingskort.
Etableringsfas
- När den rörliga spelplanen är uppbyggd, väljer varje spelare en färg och får
tillhörande spelbrickor: 5 hus, 4 städer (kyrkor) och 15 vägar (stavar) och dessutom
ett översiktskort "Byggkostnader".
- Råmaterialkorten sorteras och lägges med bildsidan uppåt i fem högar vid sidan av
spelplanen.
- De två specialkorten och tärningen läggs fram.
- Rövaren placeras i öknen.
Spelöppningen sträcker sig över två rundor då varje spelare bygger 2 vägar och 2
hus.
1:a Rundan
Den som är äldst börjar. Spelaren ställer ett hus på ett kryss efter eget val. Från
huset placerar han en väg i vilken riktning han vill. Därefter är det nästa spelares
tur. Turordningen går medsols. Observera: När efterföljande hus placeras, måste
avståndsregeln hållas!
2:a Rundan
När alla spelare har placerat sitt första hus, börjar man med 2:a rundan: Man får nu
placera ut sitt andra hus och sin andra väg. Observera: I denna runda spelar man
motsols. (Den som startade spelet i första rundan blir nu alltså sista spelare i runda
2).
Det andra huset får placeras helt oberoende av det första, på ett ledigt kryss, men avståndsregeln måste hållas. Den andra vägen ska placeras i
anslutning till det andra huset, men spelaren bestämmer själv i vilken riktning den ska
gå.
· Varje spelare får direkt efter placeringen av sitt andra hus, sitt första
råmaterialutbyte: För varje landfält som gränsar till det andra huset tar han
motsvarande kort från högen.
Spelaren som sist placerade sitt andra hus, börjar spelet: I första draget slår han
tärningen om rå-materialutbytet. Användbara upplysningar om tillvägagångssättet vid
etablering finns under Taktik.
Framstegskort
Framstegskort är en grupp av utvecklingskort. Det finns 2 kort av varje, av följande:
- Vägbygge: Om spelaren spelar detta kort, måste man omgående lägga 2 nya
vägar på spelplanen (enligt de sedvanliga reglerna).
- Fyndighet: Om man spelar detta kort, måste man omgående ta 2 råmaterialkort
efter eget val från högen. Om spelaren fortfarande har byggfasen kvar, får han använda
detta/dessa kort till byggfasen.
- Monopol: Spelaren som spelar detta kort, väljer ett råmaterial. Alla motspelare
måste ge spelaren alla de råmaterialkort de har av just det slaget (om de har något).
Hamnplats
För att komma i besittning av en hamn ska en spelare ha ett hus vid kusten på ett
kryss markerat med hamnplats (halvcirkel). I hamnen är det lättare att byta råmaterial,
se under sjöhandel.
Handel
Den spelare som har slagit om råmaterialutbytet, får handla: Han får byta
råmaterialkort med sina motspelare (inbördes handel), men får
också byta utan motspelare (sjöhandel) genom att byta sina
egna råmaterialkort med kort från högen.
Denna spelare får byta kort så länge och så mycket som hans råmaterialkort tillåter
honom.
Hus
Ett hus gäller som 1 poäng. Huset uppföres på tvären, över 3 fälts skärningspunkt.
Spelaren som har ett hus får råmaterialutbyte för alla
angränsande landfält.
När ett hus placeras ska 2 följande punkter följas:
· Huset ska alltid anslutas till en av spelarens egna vägar.
· Avståndsregeln ska följas. Exempel:
Den vita spelaren vill gärna bygga ett hus. Detta kan han göra på alla kryss markerade
med "B". Han får inte bygga på de kryss som är markerade med "A"
enligt avståndsregeln, och inte heller på krysset markerat med "C" eftersom
ingen vit väg leder till detta kryss.
Observera: Om en spelare har byggt alla sina 5 hus måste han först bygga ut ett hus
till en stad, innan han kan uppföra ett nytt hus.
Inbördes handel
Spelaren, som står i tur, får (när man har slagit om råmaterialutbytet) byta
råmaterialkort med sina motspelare. Bytesreglerna (vem, hur många, för hur
mycket) överlämnas till spelarens egen för-handlingsskicklighet. Viktigt: Det
är bara spelaren själv som får byta. De andra får inte byta inbördes. Exempel: Det är Peters tur. För att kunna bygga en väg behöver han 1
mursten, han har själv 2 trä och 3 malm. Han säger högt: "Vem vill bli av med 1
mursten, jag bjuder 1 malm". Kalle svarar: "Om du ger mig 3 malm, ger jag dig 1
mursten". Susanne säger sedan: "Du får 1 mursten av mig, om jag får 1 trä
och 1 malm av dig". Peter beslutar sig för Susannes erbjudande och byter trä och
malm mot den nödvändiga murstenen.
Viktigt: Eftersom det är Peters tur, får Kalle inte byta med Susanne.
Kryss
Kryss är de skärningspunkter, där tre fält möts. Man får bara placera hus på dessa
kryss. När ett kryss uppstår vid tre fält som möts, sträcker sig inflytandet från de
hus och städer som placeras där, över dessa tre fält.
Längsta handelsvägen
- Så snart en spelare har en genomgående handelsväg bestående av minst 5 vägar,
tar han detta specialkort och lägger det framför sig. Detta kort är värt 2 poäng. Observera:
Om en spelare har ett vägnät med förgreningar, så är det enbart den längsta,
oavbrutna, delen C som gäller för detta specialkort.
- Så fort en annan spelare har byggt en längre handelsväg, får han kortet från den
spelare som har kortet. Exempel: Den vita spelaren har mellan
kryss A och B en genomgående väg med 7 vägbitar. De två förgreningarna (se pilen)
räknas inte med. Den vita spelaren får specialkortet "Längsta handelsvägen".
- En handelsväg kan avbrytas! Om den svarta spelaren lyckas att placera ett hus på kryss
C (vilket är möjligt), så blir vit spelares handelsväg avbruten. Då måste vit
spelare ge sitt specialkort till svart spelare, som nu har den längsta handelsvägen. Om
det efter en sådan avbrytning av handelsväg, skulle bli två spelare som har lika lång
handelsväg, lägges specialkortet åt sidan. Det kommer först till användning igen,
när en ensam spelare har den längsta handelsvägen.
Poäng
Den spelare som först har samlat ihop 10 poäng har vunnit. En spelare får poäng för:
1
hus:
1 poäng
Längsta handelsvägen: 2 poäng
1
stad:
2 poäng
Största riddarmakten: 2 poäng
Poängkort:
1 poäng
Varje spelare börjar med 2 hus och har således 2 poäng redan från starten. Det
gäller alltså att uppnå ytterligare 8 poäng.
Poängkort
Poängkort finns under de utvecklingskort som spelaren kan
köpa. När en spelare har köpt ett poängkort, förvarar han det så, att de andra inte
kan se vad det är för kort. När en spelare har uppnått totalt 10 poäng, visar han
sitt/sina poängkort (man får gärna ha flera).
Riddare
Om en spelare i sitt drag, vänder ett Riddarkort, ska han genast flytta rövaren.
- Spelaren tar rövaren och placerar honom på en sifferbricka pä vilket landfält han
vill. 4
- Därefter får han stjäla (och själv behålla) ett råmaterialkort frän den spelare,
som har ett hus eller en stad på det landfältet. Om det finns två eller flera spelare,
måste han välja en av dem. Spelaren, som blir bestulen, håller sina råmaterialkort i
handen så att spelaren som ska stjäla, inte kan se vad som finns på korten. Exempel: Det är Kalles tur och han vänder ett riddarkort. Han flyttar
genast rövaren, som står på ett klippfält. Kalle placerar rövaren på skogsfältet
med siffran "4". Nu får Kalle ta ett råmaterialkort frän antingen spelare A
eller spelare B, som ska hålla korten i handen, så att Kalle inte kan se dem. Om det i
nästa drag slås en fyra, när man spelar om råmaterialutbyte, får ägaren av husen A
och B inget råmaterialkort trä. Detta gäller ända tills rövaren flyttas igen
antingen för att man spelar om ett nytt riddarkort eller för att det slås
en sjua.
- Den spelare som först har 3 riddarkort liggande synliga framför sig, får
specialkortet "Största riddarmakten", som
är värd 2 poäng.
- Så snart en annan spelare har ett riddarkort mer, får denne spelare specialkortet.
Råmaterialkort
Det finns 5 olika råmaterialkort (Spelmaterial). Spelarna
får dessa kort som råmaterialutbyte (!), alltså som intäkter för de landfält där de
har hus eller städer.
Alla spelarna ska hålla sina råmaterialkort i handen, så att de inte kan ses av de
andra spelarna. Om det i en runda inte finns tillräckligt med råmaterialkort i högen
till alla spelarna då får ingen av dem råmaterialkort.
Råmaterialutbyte
När det blir en spelares tur, ska han först slå tärningen om råmaterialutbytet i
detta drag. Antalet prickar på tärningen bestämmer vilka fält som ger utbyte (vid
"2" och "12" gäller bara 1 fält).
Alla spelare som har hus eller städer på de gällande fälten, får byta råmaterialkort
från de respektive fälten. Varje hus ger 1 råmaterialkort, varje stad 2
råmaterialkort.
Exempel: Spelaren med hus A har slagit en fyra. Hans hus
gränsar till två fält med sifferbrickan "4": till ett klippfält och till en
äng. Spelaren tar ett malmkort och ett ullkort frän respektive hög. Spelaren med hus B
tar ett ullkort. Om hus B hade varit en stad, skulle spelaren tagit 2 ullkort.
Rövaren
Rövaren (svart spelbricka) står vid starten av spelet på öknen.
Han flyttas enbart när en spelare vänder ett riddarkort, eller
när man slår en sjua. Om rövaren står pä ett landfält,
förhindrar han produktionen av det gällande råmaterialet. Spelaren som har hus eller
städer på ett sådant landfält får inget råmaterial för detta fält, så länge
rövaren står där.
Sifferbrickor
Dessa runda brickor har på framsidan siffror frän 2 till 12. Det finns bara en bricka
med 2 och en med 12, alla de andra finns det två av. Där finns dock ingen med 7 (rövare).
Ju större det visade talet är, desto större är sannolikheten för att slå detta
tal. De mest förekommande talen 6 och 8, är röda. Ju oftare ett tal slås, desto
oftare ger det landfält där brickan ligger ett råmaterialutbyte.
Bokstäverna pä baksidan av sifferbrickan har endast betydelse vid spelplan, rörlig.
Sjöhandel
När det är en spelares tur, kan han i handelsfasen också byta råmaterialkort utan
motspelare: Detta är möjligt tack vare sjöhandeln.
- Vid den lättaste (och minst fördelaktiga) bytesvarianten 4:1 lägger spelaren 4
likadana råmaterialkort och tar det önskade kortet från högen. Spelaren behöver ingen
hamnplats. Exempel: Kalle lägger
tillbaka 4 malmkort i högen och tar i stället 1 träkort. Det skulle ju självklart ha
varit smartare att försöka få ett bättre byte med en av motspelarna (Inbördes handel) men om dom inte vill byta så...
- En bättre bytesmöjlighet har spelaren, om han har ett hus eller en stad på en hamnplats. Det finns 2 slags hamnplatser:
- Vanlig hamn (3:1): Spelaren, som står i tur, får i handelsfasen lägga 3
råmaterialkort efter eget val tillbaka i högarna och i stället ta 1 önskat
råmaterialkort frän en av högarna. Exempel: Kalle lägger 3
träkort tillbaka i högen med träkort och tar istället 1 malmkort.
- Specialhamn (2:1): Nu är det viktigt i vilken specialhamn spelaren har sitt hus
eller stad placerad. Den förmånliga bytesmöjligheten 2:1 gäller bara för de råvaror
som visas pä hamnfältet. Exempel: En spelare har ett hus
(eller stad) i den specialhamn, som visar ull. Spelaren lägger tillbaka 2 ullkort i
högen med ullkort och tar i stället ett malmkort (eller ett annat råmaterialkort). Han
kan också byta 4 ullkort mot 2 andra kort beroende av behållningen. En
specialhamn berättigar inte till byte av andra råmaterial, i förhållandet 3:1, som i
en vanlig hamn.
Slå sju rövaren blir aktiv
- Om en spelare slår sju när han slår om råmaterialutbytet
(!), får ingen av spelarna något utbyte. Tvärt emot: Alla spelarna räknar hur många
råmaterialkort de har. De spelare som har mer än 7 kort (alltså 8, 9 o s v) ska välja
ut hälften av dem och lägga tillbaka dessa i högarna. Exempel:
Kalle slår en sjua. Han har bara 6 kort på handen, Peter har 7 kort och Thomas 11.
Thomas ska då lägga 5 kort (man avrundar nedåt). Thomas väljer 3 träkort och 2
ullkort och lägger tillbaka dessa i de respektive högarna.
- Därefter tar nästa spelare, som står i tur, rövaren och flyttar honom till en
sifferbricka på ett landfält efter eget val. Dessutom får han stjäla (och själv
behålla) ett råmaterialkort från den spelare, som har ett hus eller en stad på detta
landfält. Om det är två eller flera spelare, måste han välja en av dem. Spelaren, som
blir bestulen, håller sina råmaterialkort i handen, så att spelaren som skall stjäla
inte kan se vad som finns på kortet. Se exempel Riddare. Spelaren
fortsätter sedan med sin handelsfas.
Spelförlopp
Spelplan, rörlig
Etableringsfas
Första spelaren börjar. Denne ska göra 3 saker:
Därefter fortsätter spelaren till vänster att slå tärningen om råmaterialbytet o
s v.
Spelplan, rörlig
- Lägg landfälten och havsfälten i varsin hög.
- Landfälten blandas och lägges med bildsidan nedåt. Därefter tar man hela tiden upp
det översta fältet, och fälten lägges i följande ordningsföljd:
- Lägg först 5 landfält efter varandra på bordets mitt.
- Därefter lägges på varje sida om denna en rad med 4 landfält.
- Därefter ytterligare en rad med 3 landfält på varje sida.
- Tag de 9 havsfälten med hamnplatser. Lägg dessa runt om landfälten så att det hela
tiden finns en ledig plats mellan fälten. Det spelar ingen roll i vilken ordningsföljd
de lägges i. Viktigt: Dessa hamnplatsfält ska läggas så att bägge
hamnplatserna (halvcirklarna) möter landfälten.
- Därefter fylls mellanrummen ut med havsfält utan hamnplatser.
- Placera ut sifferbrickorna.
- Sifferbrickorna lägges klara vid sidan av spelplanen med bokstavssidan uppåt.
- Lägg brickorna på spelplanen i alfabetisk ordning. Lägg den första brickan på
vilket hörnfält som helst och fortsätt sedan motsols. Se exempel. Observera: Lägg
ingen bricka på öknen!
- När alla brickorna är fördelade, vändes de om så siffrorna blir synliga.
Nu går man vidare med etableringsfasen.
Stad
För att kunna bygga en stad måste man först ha ett hus. Spelaren, som står i tur,
betalar de nödvändiga råmaterialen, tar tillbaka huset och placerar i stället en kyrka
(stad) på krysset. Varje stad räknas som 2 poäng och dess ägare får dubbelt
råmaterialutbyte för varje angränsande landfält (2 kort för varje fält). Exempel: Som råmaterialutbyte slås det en åtta. Den svarta spelaren
får 3 malmkort (1 för huset, 2 för staden). Den vita spelaren får 2 träkort för sin
stad. Tips: Om man inte bygger ut sina hus till städer (2 poäng), har
man inte heller många chanser att vinna spelet. Eftersom varje spelare bara har 5 hus,
kan man därför bara få 5 poäng.
Startuppställning, standard
Om man vill spela med standard startuppställning, ska spelplanen byggas upp enligt
följande:
- Lägg landfälten exakt som visas på nästa sida.
- Lägg havsfälten runtom enligt anvisningen. Se till att skifta mellan havsfältet med
och utan hamn.
- Lägg därefter de runda sifferbrickorna på landfälten, exakt som visas på bilden.
- Till sist placeras 2 hus och 2 vägar för varje färg enligt bild.
Nu går man vidare med etableringsfasen.
Sträcka
Sträckor är de sidor, där 2 fält möts. Sträckorna går längs gränsen mellan två
landfält eller mellan hav- och landfält. På varje sträcka kan man placera en väg.
Förtydligande: Varje sträcka mynnar ut i ett kryss. Det är
punkten, där 3 fält möts.
Största riddarmakten
När en spelare, som står på tur, först lägger ner sitt tredje riddarkort framför
sig, får han special-kortet "Största riddarmakten" som räknas som 2 poäng.
Kortet lägger innehavaren framför sig. Om en av de andra spelarna kan lägga ett
riddarkort mer en vad den nuvarande innehavaren har liggande, går kortet över till denne
spelare.
Taktik
Då detta spel spelas på en rörlig spelplan, är startsituationen olika för varje
spelrunda. Detta ska alltid tas med i de taktiska övervägningarna. Det finns ett par
andra saker, som spelarna också bör tänka på:
- Mursten och trä är i början på spelet de viktigaste råmaterialen. Man behöver
bägge delar för att kunna anlägga vägar och bygga hus. Varje spelare bör därför
försöka med hjälp av sina hus att skaffa sig tillgång till minst ett "bra"
skogsfält eller lerjord. Med "bra" fält, menas att fälten har ett tal som kan
slås ofta (5, 6, 8, 9).
- Hamnplatsernas värde ska inte underskattas. Om man t ex har hus och städer på
utbytesrik åkermark (korn), bör man försöka under spelets gång att få anlagt ett hus
på hamnplatsen "Korn".
- När man bygger sitt första hus ska man försöka se till att ha tillräckligt med land
bakom sig, så man har rörelsefriheten kvar. T ex kan öns mitt bli en farlig placering
allt för snabbt blir de omkringliggande sträckorna blockerade av motspelarnas
vägar.
- Om man handlar mycket har man också större chanser att vinna. Även om det inte är
ens tur bör man komma med erbjudande till den spelare, vars tur det är. Om man har tur,
kan det ge en goda möjligheter när det blir ens egen tur nästa gång.
Utvecklingskort
Det finns tre olika utvecklingskort: Riddare, framsteg och poäng. Alla spelarna håller
sina utvecklingskort hemliga, tills de skall användas. Det ska helst ske så att
motståndaren inte kan gissa sig till dem.
En spelare som står i tur, får bara spela 1 kort i sitt drag: Antingen 1 riddarkort
eller 1 framstegskort. Han får själv välja när han ska spela kortet, men det får inte
vara ett kort som han precis har köpt i denna runda. Undantag: Om en spelare
köper ett kort med sin 10:e poäng, får han använda detta direkt och har därmed vunnit
spelet.
Poängkort ett eller flera visas först när en spelare har nått 10 poäng
och därmed är spelet slut.
Väg
Vägar är förbindelserna mellan egna hus eller städer. Vägar upprättas på sträckorna. Om man inte anlägger vägar kan man inte heller bygga
nya hus. Vägarna i sig själv hjälper bara spelaren till poäng, när man har
specialkortet "Längsta handelsvägen".
Exempel: Spelaren med hus "A" vill anlägga en väg.
Detta kan han göra på de sträckor som är markerade med pilar. På varje sträcka kan
det naturligtvis bara anläggas en väg. Mellan två havsfält kan man inte anlägga en
väg, men gärna längs kusten.
Öken
Öken är det enda landfält, som inte ger något råmaterial. I öknen har rövaren sitt
hus. Han startar spelet därifrån. Om man bygger ett hus eller en stad vid öknen, måste
man ha klart för sig att där kan man bara få råmaterialutbyte från 2 landfält.
Author: Carl-Gustaf Samuelsson
|