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Light-Version (von Joachim Tangemann)
Wer mit den Rittern als aktive Spielfiguren
spielen möchte, aber meint, daß das Spiel mit den neuen Entwicklungskarten
zu komplex bzw. unüberschaubar wird, spielt (nach S & R -
Regel) wie folgt:
Sämtliche Entwicklungskarten, (Räuber)
und der Spezialwürfel entfallen. (Mein Vorschlag: mit den
alten Entwicklungskarten spielen und mit "Ritter"-Karten
Rittersteine einsetzen bzw. aufwerten und aktivieren; ist ein
aufzuwertender Ritter schon aktiviert, verfällt diese Option.)
Stadtausbauten und Handelsware
Wird ohne sie gespielt, sind "mächtige
Ritter" schon bei Spielbeginn oder alternativ erst nach dem
Bau einer 2. Stadt einsetzbar. Beim Wegfall der Metropolen sollte
die Siegpunktzahl auf 12 reduziert werden. (Mein Vorschlag: "mächtiger
Ritter" erst nach Bau einer eigenen 2. Stadt)
Feindliches Herr
Statt durch den Spezialwürfel kommt
das feindliche Heer beim Bau einer Siedlung um 1 Feld, bei einer
Stadt um 2 Felder voran.
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Raubritter (Bernd Thomas, Stuttgart)
Da manche Spieler, den Siegpunkt
für die meisten Ritterfäuste, bei einem Wikinger-Angriff, nicht
richtig ernst nehmen, stagniert das Element mit den Rittern. Als
Anreiz Ritter zu aktivieren kann die Person, die die meisten Fäuste
aufweist, den Räuber gegen einen Raubritter eintauscht. Hierzu
erhält jeder Spieler zusätzlich einen Pöppel (Halmapuppe) seiner
Farbe.
Würfelt der Spieler mit den meisten
Fäusten eine "7", darf er den Räuber verstellen. Mit
der Zahlung von 1 Lehm und 1 Erz ersetzt er den Räuber durch einen
Raubritter (Pöppel in seiner Farbe). Er bekommt von den Rohstoffen
einer Stadt (Städte), die an dem Feld liegt auf dem der "Raubritter"
steht, die Hälfte der Rohstoffe, wenn die jeweilige Zahl gewürfelt
wird. Wahlweise Tuch/Schaf, Buch/Holz, Geld/Erz, der Rest geht
an die Stadt (Städte).
Die Siedlungen sind nicht vom "Raubritter"
betroffen! Der "Raubritter" hat solange bestand, bis
ein anderer mehr Fäuste vorweisen kann. Der "Raubritter"
wird dann sofort wieder in den Räuber zurückverwandelt, kann aber
sofort, von der Person, die den "Raubritter" vertrieben
hat, in einen eigenen "Raubritter" verwandelt werden,
sofern er eine "7", in diesem Spielzug, gewürfelt hat.
Sollte ein Wikinger-Angriff stattgefunden haben, so geht das Spiel
noch eine Runde und dann werden die Fäuste gezählt, da so der
"Besitzer" des "Raubritters" die Chance erhält,
ihn zu "Verteidigen". Sind die Angreifer Siegreich,
so wird der "Raubritter" sofort wieder in den Räuber
zurückverwandelt.
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