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Strategie-Tips
Rainer Grobbel (http://wwwhni.upb.de/~rgr/strategie.htm)


Inhaltsverzeichnis Allgemeines

Allgemeines

Die strategischen Hinweise gelten zunächst für das klassische Siedlerspiel mit 3 - 4 Personen. Die Hinweise sind zum Großteil auf die Variante mit 5 - 6 Personen übertragbar. Hinweise für die Seefahrer gebe ich, wenn ich genug Erfahrungen damit gesammelt habe. (TOP)

Punktwert der Felder

Da mit zwei Würfeln gespielt wird, ist die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Zahlen höher als für andere. Dies wird bereits in der Spielanleitung vermerkt und ist durch die Größe der Zahlen auf den Chips gekennzeichnet. Offen bleiben aber Fragen wie "Ist es besser, an der 6, der 9 und am Meer (ohne Hafen) zu wohnen, oder lieber an der 2, 4 und 5 (abgesehen von den Rohstoffen, die gewonnen werden)?" Diese Frage kann man leicht beantworten, wenn man über die Wahrscheinlichkeit der Zahlen den Punktwert einer Kreuzung berechnet.

Die Zahlen haben folgende Wahrscheinlichkeiten:

sieben: 6/36=1/6;
sechs und acht: 5/36;
fünf und neun: 4/36=1/9;
vier und zehn: 3/36=1/12;
drei und elf: 2/36=1/18;
zwei und zwölf: 1/36.
Um die Zahlen leichter vergleichbar zu machen, abstrahiere ich von den 36teln. Damit haben sechs und acht den Punktwert 5, fünf und neun Punktwert 4, vier und zehn Punktwert 3, drei und elf Punktwert 2, zwei und zwölf Punktwert 1. Der Punktwert einer Kreuzung ergibt sich einfach als Summe der Punktwerte der angrenzenden Felder. Damit läßt sich die Frage von oben leicht beantworten: Kreuzung 1 hat den Punktwert 5 (von der 6) + 4 (von der 9) = 9, Kreuzung 2 den Punktwert 4 (von der 5) + 3 (von der 4) + 1 (von der 2) = 8, also hat Kreuzung 1 den besseren Punktwert. Legt man die Zahlenchips entsprechend den Regeln, ist der höchste zu erreichende Punktwert 13, er kommt aber nicht bei jedem Aufbau vor (abhängig von der Lage der Wüste).

Häfen steigern den Punktwert einer Kreuzung, ihre Rolle wird unten erläutert. Der Ritter relativiert den Punktwert, er wird häufiger auf guten Zahlen (6, 8, 5, 9) plaziert, wodurch diese etwas an Wert verlieren. (TOP)


Eröffnung

Als Eröffnung verstehe ich die ersten beiden Runden, in denen jeder Spieler 2 Siedlungen und 2 Straßen bauen kann. (TOP)

Auswahl der Felder im allgemeinen

Die beiden ersten Siedlungen sollten natürlich idealer weise so gesetzt werden, daß sie zum einen Kreuzungen mit einem möglichst hohen Punktwert belegen, zum anderen aber auch alle 5 Rohstoffe abdecken. Da dies aber nicht immer möglich ist, müssen Einschränkungen gemacht werden (TOP)

Knappe Ressourcen

Zunächst sollte man sich anhand der Summe der Punktwerte (s.o.) der einzelnen Ressourcen ansehen, welche Rohstoffe im Spiel knapp sein werden. Dabei ist zu beachten, daß es in der Grundversion 4 Wolle-, Holz- und Kornfelder gibt, aber nur 3 Lehm- und Erzfelder. Damit haben Lehm und Erz nicht nur einen niedrigeren Punktwert, es gibt auch weniger angrenzende Kreuzungen, so daß gute angrenzende Felder eher belegt sind als bei den anderen Rohstoffen.

Kann ein Rohstoff nicht abgedeckt werden, sollte es einer sein, der nicht knapp ist. Man kann auch gut auf einen Rohstoff verzichten, wenn die Aussicht besteht, in naher Zukunft an ihm siedeln zu können. Dabei sollten natürlich die Möglichkeiten der Gegner beachtet werden.

Rohstoffe werden unterschiedlich oft benötigt, zu Beginn braucht man mehr Holz und Lehm, zum Ende mehr Erz und Korn. Schafe sind in der Grundversion die am wenigsten benötigten Rohstoffe, am ehesten sollte man auf sie verzichten. Erz halte ich für wichtiger als Korn, was aber auch daran liegt, daß es knapper ist. (TOP)

Lage der Mitspieler

Als Beginner eines Spiels kann man sich natürlich das beste Feld aussuchen Es ist aber anzustreben, mit der zweiten Siedlung noch alle Ressourcen abdecken zu können. Daher ist es besonders wichtig, sich auf knappe Ressourcen zu konzentrieren, wenn man nicht von vorhinein darauf verzichten will. Als letzter Spieler hat man den Vorteil, seine beiden Siedlungen unabhängig vom Verhalten der Mitspieler plazieren zu können, sie also quasi als Einheit setzen zu können, während der gefaßte Plan sonst häufig von den Mitspielern durchkreuzt wird.

Ist man weder der Beginner noch der letzte eines Spiels, sollte man beim Setzen seiner ersten Siedlung sich überlegen, welche Felder die Mitspieler wahrscheinlich besetzen werden, um mit der zweiten Siedlung benötigte Rohstoffe noch mit akzeptablen Zahlen zu bekommen. (TOP)

Strategische Ausrichtung

Man kann kaum ein Spiel gewinnen, wenn man nicht wenigstens im Besitz einer der Karten "längste Handelsstraße" oder "größte Rittermacht" ist. Gleichzeitig wird man bei vernünftigem Vorgehen der Mitspieler kaum in der Lage sein, beide zu bekommen. Daher sollte man sich zu Beginn schon überlegen, ob man sich eher auf Erz und Korn mit dem Ziel "größte Rittermacht" und vermehrter Städtebau (auch hier muß man zu vier Siedlungen kommen) oder auf "längste Handelsstraße" und viele Siedlungen (auch hier braucht man mindestens eine Stadt) ausrichten will.

Ist die Ausrichtung die längste Handelsstraße, sollte man zum einen darauf achten, genug Platz zur Ausdehnung zu haben (gewöhnlich eher an der Küste), zum anderen aber auch die Möglichkeit zu haben, seine beiden ersten Siedlungen durch Straßen verbinden zu können, um nicht gleich auf eine schon gebaute Straße verzichten zu müssen. (TOP)

Rolle der Häfen

Bei den Häfen sind die 3:1 Häfen und die Spezialhäfen zu unterscheiden. Einen Spezialhafen sollte man natürlich besonders dann auswählen, wenn der tauschbare Rohstoff im Spiel nicht knapp ist, besonders aber dann, wenn man ihn selbst häufig besitzt. Tauscht man einen Rohstoff mit einem Mitspieler, so hat auch dieser einen Vorteil davon, beim Tausch an Häfen nicht. Daher ist es häufig günstiger, lieber 2 oder 3 Karten an einem Hafen abzugeben als 1:1 bei einem Mitspieler zu tauschen. Natürlich verzichtet man mit dem Bau an einem Hafen immer auf ein weiteres mögliches Rohstoffeld.

Die Bedeutung der Häfen wächst mit der Dauer des Spiels. Zu Beginn sind alle Rohstoffe noch knapp, daher besteht weniger die Gefahr, durch eine gewürfelte 7 die Hälfte abgeben zu müssen. Am Ende jedoch hat man durchweg mehr Rohstoffe auf der Hand, außerdem sinkt die Handelsbereitschaft, wenn sich erkennen läßt, daß ein Spieler auf dem Weg zum Sieg ist.

Im allgemeinen bieten Häfen eine bessere Entfaltungsmöglichkeit, da die Bauplätze in der Mitte eher vergeben werden als an der Küste.

Daher ist es günstig, erst im Laufe des Spiels den Bau an einem Hafen anzustreben, um zu Beginn noch an drei Rohstoffelder zu bauen, wobei natürlich auch der Punktwert an einem Hafen akzeptabel sein kann. Allgemein würde ich den Punktwert eines Hafens zu Beginn etwa bei 1,5 ansetzen, später dann steigend bis etwa 3.

In der Variante für 5-6 Spieler haben die Häfen durch die außerordentliche Bauphase eine geringere Bedeutung. (TOP)

Ausrichtung der Straßen

Beim Legen der ersten Straßen ist zu beachten, daß man durch Verlängerung der Straße noch gute Kreuzungen zum Bauen erreichen kann, also die Mitspieler durch Bau einer Siedlung oder Straße nicht den Weg versperren können, denn nahezu nichts ist ärgerlicher als eine ins Nirwana gelegte Straße. Wenn also zu Beginn noch mehrere Spieler mit dem Siedlungsbau folgen, sollte man nicht die absolut besten Felder anstreben, da diese mit hoher Wahrscheinlichkeit noch besetzt werden.

Als geeignet sehe ich es an, eine Straße so zu legen, daß durch die Verlängerung um eine weitere Straße eine gute Küstenkreuzung erreicht wird, die an 2 Rohstoffe grenzen sollte. (TOP)


Mittelspiel

Mit dem ersten Würfeln beginnt das Mittelspiel. Ziel ist es, zunächst seine Rohstoffquellen zu vergrößern, um jede Runde immer mehr Rohstoffe zu bekommen. Dabei dürfen die langfristigen Ziele (z.B. Erwerb einer der beiden Sonderkarten) und genügend Perspektiven (Ausdehnungsmöglichkeit) nicht außer acht gelassen werden. Das Mittelspiel-Ende definiere ich so, daß es in erster Linie nicht mehr um Rohstoffquellen, sondern nur noch um Siegpunkte geht. (TOP)

Entwicklung

Wie gesagt sollte man selbstverständlich möglichst schnell zu weiteren Siedlungen und zu Städten kommen, um mehr Rohstoffe zu bekommen. Dazu werden am Besten bestehende Straßen verlängert werden, um nicht vom Ziel "Längste Handelsstraße" abzukommen. Abzweige von Straßen sind nur dann sinnvoll, wenn die längste Handelsstraße auf jeden Fall oder auf gar keinen Fall gewonnen werden kann, wenn die Möglichkeit besteht, mit dem Abzweig einen Zyklus aufzubauen oder wenn ein Mitspieler dadurch stark am Ziel der längsten Handelsstraße gehindert wird.

Es ist nur dann sinnvoll, seine beiden ersten Siedlungen in der ersten Phase des Spiels zu verbinden, wenn ein Mitspieler diesen Plan mit eigenem Vorteil durchkreuzen kann und wenn das Ziel "Längste Handelsstraße" realistisch und auch langfristig zu erreichen ist. Eine längste Handelsstraße, die nicht mehr verlängert werden kann, ist sinnlos, wenn sie nicht zum direkten Gewinn des Spiels führt.

Steht man vor der Frage, eine Siedlung oder eine Stadt zu bauen (bzw. darauf zu "sparen"), muß man sich folgendes klar machen: Eine Stadt hat den Vorteil, daß sie meist mehr neue Rohstoffe ins Spiel bringt als eine weitere Siedlung, da zunächst die Siedlungen auf guten Kreuzungen in eine Stadt umgewandelt werden können. So garantiert eine Stadt an einem guten Erz- und Kornfeld schon bald eine neue Stadt. Jedoch wird durch eine neue Siedlung Terrain gesichert. Baut man zu früh auf Städte, ohne Ausbreitungsmöglichkeit zu haben, bleibt man womöglich sehr schnell auf seinen beiden Städten sitzen und kann nur noch Entwicklungskarten ziehen.

Eine oft erfolgsversprechende Taktik ist es, früh eine "isolierte" Stadt zu bauen, die keine Ausbreitungsmöglichkeit bietet, um mit Hilfe der anderen Siedlung auf der anderen Seite der Insel dann zu versuchen, die längste Handelsstraße zu bekommen, da in dieser Hälfte dann häufig eine geringere Siedlungsdichte besteht. Gleichzeitig hat man so schon eine gesunde Mischung aus Siedlungen und Städten und man läuft nicht Gefahr, aus Ressourcenmangel an Siedlungen und Städten (es gibt nur 5 Siedlungen und 4 Städte für jeden Spieler) nicht mehr bauen zu können. (TOP)

Handelsstraße und Rittermacht

Bei 3 (bzw. 5) Mitspielern ist die vorhandene Spielfläche relativ gesehen größer, alle können sich besser ausbreiten und um die längste Handelsstraße wird es einen härteren Kampf als um die größte Rittermacht geben, man wird also mehr Straßen bauen müssen. Bei 4 (bzw. 6) Spielern gilt entsprechend das Umgekehrte. Ich halte es daher für geschickt, immer die Karte anzustreben, die leichter zu erreichen ist, wobei natürlich die erreichbaren Ressourcen die wichtigere Rolle spielen. (TOP)

Handle, soviel Du kannst, aber nicht um jeden Preis!

Geschicktes Handeln ist das A und O des Spiels. Allerdings sind am Handel immer 2 Personen beteiligt. In der Regel bringt ein Handel beiden Spielern Vorteil. Möchte man einen bestimmten Handel ausführen und es sind mehrere Handelswillige da, sollte man mit demjenigen handeln, der schlechter steht, falls dieser nicht gerade im Begriff ist, eigene Pläne zu durchkreuzen (Kampf um eine bestimmte Kreuzung, eine Sonderkarte etc.). Bei jedem Handel sollte man darauf bedacht sein, daß der Vorteil des Mitspielers nicht größer ist als der eigene, so ist es ziemlich unsinnig, einem Spieler die letzten beiden Rohstoffe zu einer Siedlung gegen einen Rohstoff für eine Entwicklungskarte zu tauschen.

Um die Preise nicht in die Höhe zu treiben, sollte man nur in äußersten Ausnahmefällen zwei Karten für eine bieten, und auch nur dann, wenn der Vorteil des Handlungspartners nicht größer ist als der eigene. Ein Handel ganz ohne eigenen Vorteil ist zwar nett gemeint, jedoch nicht im Sinne des Spiels, da er Chancengleichheit aufhebt und am Ende für alle außer dem "Beschenkten" ärgerlich ist, z.B. wenn dieser dadurch den Wettlauf gegen einen Dritten um eine bestimmte Kreuzung gewinnt. Daher sollten alle Spieler nur aus der Spielsituation hinaus behandelt werden, nicht aus persönlichen Vorlieben (Spiele nie mit einem kooperierenden Pärchen ;-)!).

Ein Beispiel für eine solche Spielsituation wäre, wenn durch den Handel mit einem Spieler dieser einem dritten Spieler eine Sonderkarte abnehmen könnte und damit für größeren Ausgleich zwischen den Spielern gesorgt werden kann.

Der Handel mit der Bank (insbesondere 4:1) ist nur eine Notlösung, vielleicht sollte man lieber einmal riskieren, die Hälfte seiner Karten abgeben zu müssen. Wenn man die ertauschte Karte nicht direkt verbauen kann, wird sie schlimmstenfalls noch durch eine 7 oder einen Ritter gezogen. Je mehr Spieler mitspielen, umso handelsfreudiger sollte man sein, da der fremde Vorteil nicht gleich automatisch der eigene Nachteil ist. (TOP)

Sparen

Nicht immer ist das sofortige Verbauen von Rohstoffen die beste Idee. Wenn man schon 5 Siedlungen verbaut hat, nutzt die 4. Ritterkarte auch nichts mehr, wenn man ohnehin schon die größte Rittermacht hat oder einem anderen Spieler diese nicht mehr abnehmen kann. Besser ist es dann natürlich, auf eine Stadt zu sparen. Dabei besteht natürlich die Gefahr, daß Karten von Mitspielern gezogen werden oder man mehr als 7 Karten hat und jemand eine 7 würfelt. Je mehr Spieler mitspielen, desto gefährlicher wird das Sparen, da pro Runde mehr Rohstoffe ins Spiel kommen (nicht bei 5-6). Außerdem besteht zum Teil die Tendenz, immer von demjenigen mit den meisten Rohstoffkarten zu ziehen. (TOP)

Stellungsbeurteilung und Plan

Allgemein sollte man nie versäumen, die Stellung auf dem Spielfeld einzuschätzen und langfristige Pläne zu schmieden. Oft ist es besser, zunächst einmal 2 Straßen zu bauen als eine Straße und eine Siedlung, wenn dadurch Terrain gewonnen wird oder die Chancen auf die längste Handelsstraße gewahrt bleiben. Dazu gehört auch, die Lage richtig einzuschätzen und zu sehen, welcher Spieler am besten steht, um diesen dann vermehrt mit dem Ritter zu beehren oder nicht mit ihm zu handeln. Ein Spiel wird schnell langweilig, wenn ein Spieler schon 8 Siegpunkte hat und alle anderen erst 4, daher muß gegen einen vermeintlichen Ausreißer früh vorgegangen werden. Weiterhin sind stets die beiden Sonderkarten im Auge zu behalten und es sollte dementsprechend vorgegangen werden. (TOP)

Entwicklungskarten

Entwicklungskarten sind neben dem Würfel ein weiterer Zufallsfaktor im Spiel. Wenn man viele Entwicklungskarten zieht, geht man ein erhöhtes Risiko ein. Entwicklungen sollte man dann anstreben, wenn man versucht, die größte Rittermacht zu bekommen, denn mehr als die Hälfte aller Entwicklungskarten sind Ritter und bei der Version für 5-6 Spieler wird das Verhältnis noch ungünstiger. Wenn man schon mehr als 2 Ritter Vorsprung gegenüber den Mitspielern hat, werden neue Ritter immer unnützer und das Risiko bei Entwicklungskarten entsprechend höher.

Siegpunkte sind am Ende des Spiels günstig, zu Beginn aber eher ärgerlich, da man zu dem Zeitpunkt Rohstoffe noch besser gebrauchen kann.

Die Monopolkarte ist meiner Meinung nach die beste Fortschrittskarte, da sie nicht nur sehr viele Rohstoffe einbringen kann, sondern den Rohstoff bei den Mitspielern auch knapp macht. Leider wollen diese nur meist diesen Rohstoff dann nicht mehr zurückkaufen ;-). Hat man eine Monopolkarte gezogen, sollte man spätestens anfangen sich zu merken, welche Rohstoffkarten die Mitspieler auf der Hand haben, damit man sie auch einträglich einsetzen kann. Im allgemeinen wird man also nicht knappe, sondern viel vorhandene Rohstoffe einfordern, wenn man nicht gerade Pläne der Mitspieler durchkreuzen kann.

Die Straßenbaukarte ist besonders dann einzusetzen, wenn man eine Siedlung bauen kann. Häufig gelingt es so, Handelsstraßen zu unterbrechen, den Weg zu guten Kreuzungen zu verbauen oder noch gerade an eben solche bauen zu können. Allgemein sind jedoch gehortete Entwicklungskarten ein totes Kapital, da sie keine Rohstoffe einbringen, und sollten dabei bei erster guter Gelegenheit ausgespielt werden. Dies wird dadurch verstärkt, daß man pro Runde nur eine Entwicklungskarte ausspielen darf.

Die Erfindungskarte sollte nur dann ausgespielt werden, wenn man mir ihrer Hilfe eine Siedlung oder Stadt bauen kann. Immerhin hat man drei Rohstoffe dafür bezahlt und bekommt nur zwei zurück. Allein für eine Straße sollte man sie daher nicht hergeben, schon gar nicht für eine Entwicklung, wobei Ausnahmen natürlich immer möglich sind. (TOP)

Ritter

Ritterkarten sind besonders dann gut, wenn man um die größte Rittermacht kämpft oder damit den Ritter von eigenen Feldern versetzen kann. Dabei sollte man beachten, den Ritter selbstverständlich auf ein besonders gutes Feld der Gegner setzt, also ein Feld, bei dem zum einen der Punktwert multipliziert mit den angrenzenden Siegpunkten (Städte, Siedlungen) sehr hoch ist und das gleichzeitig noch ein besonders wertvoller Rohstoff für die Mitspieler ist.

Der Ritter ist neben dem Handelsembargo die einzig wirksame Möglichkeit, einen gut stehenden Spieler auf dem Weg zum Sieg noch aufzuhalten. Daher sollten die Bedürfnisse desjenigen am ehesten beachtet werden und auch die Rohstoffkarte von diesem gezogen werden. Allerdings sollte man auch darauf achten, wer eine Rohstoffkarte auf der Hand hält, die man selbst dringend benötigt , und dann bei demjenigen ziehen, bei dem die Wahrscheinlichkeit den Rohstoff zu bekommen am größten ist. Bei Spielern mit mehr als sieben Karten sollte man auch nur ausnahmsweise ziehen, weil sie Gefahr laufen, durch eine 7 die Hälfte abgeben zu müssen. Weiterhin ist es günstig bei einem Spieler zu ziehen, der keine Entwicklungskarten auf der Hand läuft, da so die Gefahr geringer ist, daß sich dieser gleich revanchiert und den Ritter wieder auf eigene Felder stellt. (TOP)

Vergiß den psychologischen Aspekt nicht!

Man kann seine Mitspieler hauptsächlich durch zwei Spielweisen attackieren: durch häufiges Ausspielen des Ritters gegen einen bestimmten Spieler und durch aggressives Siedeln, indem Siedlungen auf vom Mitspieler anvisierte Kreuzungen gebaut werden, z.B. unter Zuhilfenahme einer Straßenbaukarte. Da aber die Menschen ein natürliches Bedürfnis haben, mit gleicher Münze heimzuzahlen, ist neben der Pflicht, stets den am besten entwickelten Spieler zu bekämpfen, ein gewisses Maß an Ausgleich nötig, da sonst die nicht an der Auseinandersetzung beteiligten Spieler die lachenden Dritten sind. (TOP)


Endspiel

Überraschungssieg (TOP)

Rittermachtskarte, Handelsstraßenkarte (TOP)

Einstellen des Handels (TOP)


Zusammenfassung

Ich hoffe, mit diesen Tips einen tieferen Einblick in die Feinheiten und Möglichkeiten des Spiels gegeben zu haben. Wie man sieht, spielen eine Vielzahl von voneinander abhängigen Aspekten mit, wenn es darum geht, eine vernünftige Strategie zu entwerfen. Daher muß jeder seine eigenen Erfahrungen sammeln, um das Spiel zu verstehen. Zum Glück wird es wohl nie möglich sein, in jeder Situation das beste tun zu können, da zu viele Faktoren vom Verhalten der Mitspieler und vom Zufall abhängen, aber gerade das macht das Spiel so interessant. (TOP)


Viel Spaß beim Ausprobieren !