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... [Catan]
Wie die Siedler nach Catan kamen

Seitdem ich als Kind ein Buch über die Geschichte der Entdeckungen geschenkt bekam, hat mich dieses Thema nicht mehr losgelassen.
Besonders die Entdeckung und Kolonisierung Amerikas, die Erforschung Afrikas und des Pazifiks faszinierten mich. Und als ich dann begann, Spiele zu entwickeln, keimte in mir der Wunsch, diese meine romantischen Vorstellungen im Spiel lebendig werden zu lassen. Mit einem Schiff in sternklarer Nacht ins Unbekannte aufzubrechen, nach langer Seefahrt endlich neues Land zu erreichen, fremdartiger Flora und Fauna zu begegnen, die ersten Häuser einer Siedlung zu errichten, weiteres Land im Inneren zu erkunden und zu kultivieren. Ein wunderbares Thema für ein Spiel.
1991 machte ich mir die folgenden ersten Notizen:
  • Eine Insel sollte zunächst teilweise entdeckt werden.
  • In entdeckten Gebieten sollten Städte gegründet werden, von denen aus weitere Entdeckungen möglich sein sollten.
  • Der Spielplan sollte variabel sein.
  • Die Insel sollte zum Zeitpunkt ihrer Entdeckung unbesiedelt sein. Die unrühmliche Behandlung der Ureinwohner Amerikas durch die Europäer wollte ich in meinem Spiel nicht wieder lebendig werden lassen.
  • Der Handel sollte der Motor des Spieles sein und nicht der Krieg.

Besonders der letzte Punkt war mir wichtig. Nicht nur wegen der moralischen Frage. Kriege kosten Kraft. Es geht ewig hin und her, bis Sieger wie Verlierer am Ende sind. Meist lacht sich dann ein Dritter ins Fäustchen. Auch kriegerische Spiele für mehr als zwei Personen können diese Gefahr in sich bergen: Es werden unsinnige, überflüssige Züge gemacht, das Spiel dauert zu lange und endet oft sehr zufällig.

Bis dahin hatte ich also noch nicht viel in der Hand, zu wenig, um ein Spiel zu basteln. So dachte ich immer mal wieder darüber nach und hoffte, eines Tages eine zündende Idee zu haben. Die kam dann knapp zwei Jahre später. Ich hatte quadratische Felder ausgeschnitten und spielte ein wenig damit herum. Jedes Feld war in drei Landschaftsarten gegliedert, die sich in der Mitte des Feldes in einem Punkt trafen.
Plötzlich fiel mir ein, daß sich auch drei Hexfelder in einem Punkt berühren - ideal für den Standort einer Siedlung, die aus den drei angrenzenden Gebieten Erträge erhält.
Zwei Hexfelder bilden mit ihren Kanten eine Linie - ideal für Verbindungen zwischen den Siedlungen. Wenig später kam dann auch der Einfall, die Einkünfte aus Gebieten über zugeordnete Plättchen zu regeln, die mit den Summen aus dem Wurf zweier Würfel beschriftet waren. Dadurch hatte ich auf einfache Weise ertragreiche Gebiete (häufige Würfelzahl 6, 8) bis hin zu wenig ertragreichen Gebieten (seltene Würfelzahl 2, 12) geschaffen.
Dennoch blieb der Reiz der Ungewißheit: Auch eine häufige "8" kann längere Zeit nicht gewürfelt werden, was übertragen bedeutet, daß beispielsweise auch ein fruchtbares Weizenland eine längere Dürreperiode erleiden kann.
Mitte 1993 bastelte ich den ersten Prototyp und nannte das Spiel zunächst "Kolonisation". Wie unterschied sich der erste Entwurf zum heutigen Spiel?
Die Insel wurde genauso aufgebaut wie heute, auch die Anzahl und Verteilung der Hexfelder war identisch zum heutigen Spiel. Es gab allerdings noch keine Entwicklungskarten. Statt dessen konnte man kleine Pöppel (Ritter) kaufen und strategisch wichtige Schnittpunkte sperren. Den Räuber gab es schon in seiner jetzigen Funktion: Mit ihm kann man die Produktion in einem Gebiet blockieren. 

Der große Unterschied: Die Hexfelder lagen zu Beginn des Spieles verdeckt, jeder Spieler durfte sich zunächst geheim drei Felder ansehen. Danach gründete jeder Spieler seine Siedlungen auf Schnittpunkten der verdeckten Hexfelder. Erst nachdem jeder Spieler seine Siedlungen plaziert hatte, wurden die Felder aufgedeckt. Das befriedigte zwar meinen Entdeckergeist, führte aber doch zu häufig zu Frustpartien, wenn ein Spieler unglücklich entdeckte und mit seinen Siedlungen hoffnungslos zwischen Wüsten, paarungsunwilligen Schafen und verdorrtem Weizen saß.
Ich kam schließlich zur Einsicht, daß Entdecken und Besiedeln zwei voneinander getrennte Spiele sein sollten und ließ fortan auf entdecktem Gebiet siedeln, was dem Spiel sehr gut tat.
Durch die Kritik und Anregung meiner Familie und guter Freunde konnte ich das Spiel von Partie zu Partie weiter vervollkommnen, und am Ende rundete die Einführung der Entwicklungskarten das Spiel endgültig ab.
Die Krönung des Spieles war dann das von dem Redakteur Reiner Müller erdachte Regelkonzept: Eine Seite Spielübersicht, damit man weiß, um was es geht, eine Seite Regel, nach deren Lektüre man sofort los spielen kann und ein kleines Lexikon zum Nachschlagen während des Spieles. Mit solch einer Regel sind komplexere Spiele viel leichter erlernbar.
Bevor Reiner Müller mir vorschlug, das Spiel bei Kosmos erscheinen zu lassen, war ich damit bei einem großen Spielverlag. Die Reaktion dort war interessant. Das Spiel sei zwar ganz nett. Aber das Thema sei unbrauchbar für die Fernsehwerbung. Zu allgemein, langweilig und altmodisch. Kleine Häuschen seien zwar niedlich, aber für die Fernsehkamera bräuchte man etwas Reißerisches, Fotogenes.
Ich verzichtete damals darauf, meinen mir ans Herz gewachsenen Räuber durch einen riesigen Dinosaurier zu ersetzen, der über Felder Catans trampelt und fuhr mit meinem Spiel wieder nach Hause.


Copyright by Klaus Teuber, Juni 1995

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