Seitdem ich als Kind ein Buch über die Geschichte der Entdeckungen geschenkt
bekam, hat mich dieses Thema nicht mehr losgelassen.
Besonders die Entdeckung und Kolonisierung Amerikas, die Erforschung Afrikas und
des Pazifiks faszinierten mich. Und als ich dann begann, Spiele zu entwickeln,
keimte in mir der Wunsch, diese meine romantischen Vorstellungen im Spiel lebendig
werden zu lassen. Mit einem Schiff in sternklarer Nacht ins Unbekannte aufzubrechen,
nach langer Seefahrt endlich neues Land zu erreichen, fremdartiger Flora und Fauna
zu begegnen, die ersten Häuser einer Siedlung zu errichten, weiteres Land im Inneren
zu erkunden und zu kultivieren. Ein wunderbares Thema für ein Spiel.
1991 machte ich mir die folgenden ersten Notizen:
- Eine Insel sollte zunächst teilweise entdeckt werden.
- In entdeckten Gebieten sollten Städte gegründet werden, von denen aus weitere
Entdeckungen möglich sein sollten.
- Der Spielplan sollte variabel sein.
- Die Insel sollte zum Zeitpunkt ihrer Entdeckung unbesiedelt sein. Die unrühmliche
Behandlung der Ureinwohner Amerikas durch die Europäer wollte ich in meinem Spiel
nicht wieder lebendig werden lassen.
- Der Handel sollte der Motor des Spieles sein und nicht der Krieg.
Besonders der letzte Punkt war mir wichtig. Nicht nur wegen der moralischen
Frage. Kriege kosten Kraft. Es geht ewig hin und her, bis Sieger wie Verlierer
am Ende sind. Meist lacht sich dann ein Dritter ins Fäustchen. Auch kriegerische
Spiele für mehr als zwei Personen können diese Gefahr in sich bergen: Es werden
unsinnige, überflüssige Züge gemacht, das Spiel dauert zu lange und endet oft
sehr zufällig.
Bis dahin hatte ich also noch nicht viel in der Hand, zu wenig, um ein Spiel
zu basteln. So dachte ich immer mal wieder darüber nach und hoffte, eines Tages
eine zündende Idee zu haben. Die kam dann knapp zwei Jahre später. Ich hatte quadratische
Felder ausgeschnitten und spielte ein wenig damit herum. Jedes Feld war in drei
Landschaftsarten gegliedert, die sich in der Mitte des Feldes in einem Punkt trafen.
Plötzlich fiel mir ein, daß sich auch drei Hexfelder in einem Punkt berühren -
ideal für den Standort einer Siedlung, die aus den drei angrenzenden Gebieten
Erträge erhält.
Zwei Hexfelder bilden mit ihren Kanten eine Linie - ideal für Verbindungen zwischen
den Siedlungen. Wenig später kam dann auch der Einfall, die Einkünfte aus Gebieten
über zugeordnete Plättchen zu regeln, die mit den Summen aus dem Wurf zweier Würfel
beschriftet waren. Dadurch hatte ich auf einfache Weise ertragreiche Gebiete (häufige
Würfelzahl 6, 8) bis hin zu wenig ertragreichen Gebieten (seltene Würfelzahl 2,
12) geschaffen.
Dennoch blieb der Reiz der Ungewißheit: Auch eine häufige "8" kann längere
Zeit nicht gewürfelt werden, was übertragen bedeutet, daß beispielsweise auch
ein fruchtbares Weizenland eine längere Dürreperiode erleiden kann.
Mitte 1993 bastelte ich den ersten Prototyp und nannte das Spiel zunächst "Kolonisation".
Wie unterschied sich der erste Entwurf zum heutigen Spiel?
Die Insel wurde genauso aufgebaut wie heute, auch die Anzahl und Verteilung der
Hexfelder war identisch zum heutigen Spiel. Es gab allerdings noch keine Entwicklungskarten.
Statt dessen konnte man kleine Pöppel (Ritter) kaufen und strategisch wichtige
Schnittpunkte sperren. Den Räuber gab es schon in seiner jetzigen Funktion: Mit
ihm kann man die Produktion in einem Gebiet blockieren.
Der große Unterschied: Die Hexfelder lagen zu Beginn des Spieles verdeckt,
jeder Spieler durfte sich zunächst geheim drei Felder ansehen. Danach gründete
jeder Spieler seine Siedlungen auf Schnittpunkten der verdeckten Hexfelder. Erst
nachdem jeder Spieler seine Siedlungen plaziert hatte, wurden die Felder aufgedeckt.
Das befriedigte zwar meinen Entdeckergeist, führte aber doch zu häufig zu Frustpartien,
wenn ein Spieler unglücklich entdeckte und mit seinen Siedlungen hoffnungslos
zwischen Wüsten, paarungsunwilligen Schafen und verdorrtem Weizen saß.
Ich kam schließlich zur Einsicht, daß Entdecken und Besiedeln zwei voneinander
getrennte Spiele sein sollten und ließ fortan auf entdecktem Gebiet siedeln, was
dem Spiel sehr gut tat.
Durch die Kritik und Anregung meiner Familie und guter Freunde konnte ich das
Spiel von Partie zu Partie weiter vervollkommnen, und am Ende rundete die Einführung
der Entwicklungskarten das Spiel endgültig ab.
Die Krönung des Spieles war dann das von dem Redakteur Reiner Müller erdachte
Regelkonzept: Eine Seite Spielübersicht, damit man weiß, um was es geht, eine
Seite Regel, nach deren Lektüre man sofort los spielen kann und ein kleines Lexikon
zum Nachschlagen während des Spieles. Mit solch einer Regel sind komplexere Spiele
viel leichter erlernbar.
Bevor Reiner Müller mir vorschlug, das Spiel bei Kosmos erscheinen zu lassen,
war ich damit bei einem großen Spielverlag. Die Reaktion dort war interessant.
Das Spiel sei zwar ganz nett. Aber das Thema sei unbrauchbar für die Fernsehwerbung.
Zu allgemein, langweilig und altmodisch. Kleine Häuschen seien zwar niedlich,
aber für die Fernsehkamera bräuchte man etwas Reißerisches, Fotogenes.
Ich verzichtete damals darauf, meinen mir ans Herz gewachsenen Räuber durch einen
riesigen Dinosaurier zu ersetzen, der über Felder Catans trampelt und fuhr mit
meinem Spiel wieder nach Hause.
Copyright by Klaus Teuber, Juni 1995
|