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... [Catan]
Rede für Teuber anläßlich des Jury-Symposions ...

Klaus Teuber, Spieleautor am Ende des 20. Jahrhunderts

Klaus Teuber, Spieleautor am Ende des 20. Jahrhunderts. Aha. Das klingt final. Das klingt, als ginge es Klaus Teuber demnächst wie jenen Computern, die mit dem Ende des Jahres 1999 ihren Geist aufgeben und nur noch Datensalat produzieren; in diesem Fall dürfte es sich um Spielesalat handeln. Armer Klaus Teuber... Ich habe diesen Titel nicht selbst gewählt, und ich hätte ihn so vermutlich auch nicht gewählt – denn ich bin kein Wissenschaftler, sondern Journalist. Ich weiß also von vielem ein wenig, aber nur von wenigem wirklich viel; einen Vortrag unter einem derart bedeutsamen Titel darf ich mir deshalb gar nicht zutrauen. Von Klaus Teuber weiß ich, daß er sich wunderbare Spiele ausdenkt. Das ist viel für mich, aber wenig für die Wissenschaft.

Ich sagte: wunderbar; ich kann das Wort aber so allein nicht stehenlassen, weil es nichts übers Ende des 20. Jahrhunderts aussagt, eher im Gegenteil. Niemand käme auf die Idee, unsere Zeit mit dem Adjektiv „wunderbar" zu versehen. Aber – bin ich damit vielleicht schon, sozusagen versehentlich, bei der ersten Erkenntnis angelangt? Lautet sie: Klaus Teuber ist ein wunderbarer Spieleautor, der nicht in die beschissene Zeit paßt? Und ist unsere Zeit wirklich, nun ja, bescheiden, und warum? Und warum ist Klaus Teuber trotzdem so erfolgreich? Oder ist er es gerade deswegen? Schrecklich viele Fragen. Ich muß leider noch einmal von vorne und ganz bescheiden anfangen.


Also, erstens, was ist eigentlich ein Spieleautor?

Wer die Idee zu einem Spiel hat und auch in der Lage ist, aus dieser Idee ein brauchbares Spiel zu machen, heißt im allgemeinen Spiele-Erfinder oder eben Spiele-Autor – und es ist keineswegs egal, ob er so heißt oder so. Ein Erfinder ist prototypisch Daniel Düsentrieb; ein Erfinder ist einer, bei dem man im Bedarfsfalle eine Talerverflüssigungsmaschine in Auftrag geben kann oder eine revolutionäre Panzerknackerwarnanlage für den Geldspeicher; ein Erfinder ist einer, der auch ohne Auftrag gerne bastelt, die Idee zu einem noch nie dagewesenen Ding hat und vielleicht sogar in der Lage ist, dieses Ding selbst herzustellen. Möglicherweise wird er dadurch berühmt. Erfinder waren Thomas Alva Edison, ohne den es Osram nicht gäbe, und Graham Bell, ohne den es die Telekom nicht gäbe, und Nikolaus Otto, ohne den es den Elchtest nicht gäbe.

Thomas Mann war kein Erfinder. Franz Kafka war ebenfalls kein Erfinder. Die beiden waren, wir wissen es, Schriftsteller, sie waren Autoren. Woher kommt es dann, daß niemand behauptet, sie hätten den „Zauberberg" oder den „Prozeß" erfunden? Vielleicht liegt es daran, daß wir eigentlich auch dies wissen: Ein Erfinder bringt einen neuen Gebrauchsgegenstand auf die Welt oder eine neue Technik; ein Autor beschreibt eine neue Welt, die nicht zu gebrauchen ist, aber zu erleben. Auf unser Thema übertragen, heißt das: Spiele-Erfinder basteln aus Mechanismen, die leider selten neu sind, ein Produkt zusammen, das im Idealfalle reibungslos funktioniert und den Konsumenten zufriedenstellt, wenn er es benutzt. Spiele-Autoren tun dasselbe, da sollte man sich keinen romantischen Illusionen hingeben – sie verfügen aber zusätzlich über eine Fähigkeit, die ehemals schöpferischer Atem geheißen haben mag. Ihr Produkt funktioniert nicht nur, es lebt außerdem. Für den Konsumenten bedeutet das, daß zur Zufriedenheit das Erlebnis kommt.

Manche Erfinder sind Autoren, werden aber nicht so genannt; manche Autoren sind Erfinder, gelten aber als Autoren. In Wirklichkeit ist es so, daß sich kaum jemand über diese Begriffe Gedanken macht – obwohl sie doch so viel verraten, vor allem über jene, die sie verwenden. Wer ein Spiel für das Produkt eines Erfinders hält, stellt sich vermutlich eine Art Waschmittel vor, das im Erfolgsfalle die Tischdecken weißer als weiß hinterläßt; und er vertraut deshalb, nebenbei bemerkt, gerne dem Urteil derer, die Spiele nicht kritisieren oder besprechen, sondern testen. Auch die „Stiftung Warentest" nimmt sich ja hin und wieder zwischen Mikrowellenherden und Winterreifen des Gebrauchsgegenstands Spiel an; im Heft 12/96 teilte sie zum Beispiel mit, die „Spielmittel" der „Siedler von Catan" seien „gut zu handhaben, allerdings fast zu zahlreich". Sowas ist zweifellos legitim und unbedingt nützlich. Wer aber seine Zeit dem Werk eines Autors widmet, verspricht sich mehr als Materie. Und wenn der Autor gut ist, hält er das.


Was ein Spieleautor ist, wissen wir jetzt. Die zweite Frage lautet: Was ist ein Klaus Teuber?

Klaus Teuber ist ein Zahntechniker. Ich selbst habe einige Erfahrung mit diesem Berufsstand, wenn auch nur indirekte Erfahrung – Zahntechniker heißt für mich, daß ein Fahrradbote bei meiner Zahnärztin klingelt und ein Päckchen abgibt, daß die Zahnärztin etwas wie „Wurde auch Zeit!" brummelt, das Päckchen aufreißt und mir seinen Inhalt in den Mund zementiert. Wenn der Zahntechniker gut war, habe ich einige Tage später nicht mehr das Gefühl, mit Fremdkörpern zu kauen.

Und das ist Klaus Teuber? Ja, auch das ist Klaus Teuber, und daß er es noch immer ist, spricht für ihn. Man darf unterstellen, daß er es inzwischen nicht mehr unbedingt nötig hätte, an Kronen und Inlays zu feilen oder feilen zu lassen – allerdings wüßte er dann, daß jedes neue Spiel so perfekt in den Markt passen müßte wie ein Krone auf den Stift. Bei der Zahntechnik ist das egal, es ist ein Handwerk, der Kunde zahlt, der Kunde schafft an; bei den Spielen sollte es nicht egal sein. Wer stets den Kunden im Hinterkopf haben muß, also den Markt und dessen in der Regel eher bescheidenen Bedürfnisse, findet sich schnell auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner wieder. Geld mag dort unten durchaus zu verdienen sein, aber in größerer Menge eben nur für Massenware oder in Ausnahmefällen. Wer sich auf solche Glückstreffer nicht verlassen mag und keine Lust hat, Spiele von der Stange zu produzieren, muß also Zahntechniker bleiben – zum Beispiel.

Klaus Teuber ist ein Spieleautor. Zwar gibt es Pressetexte über ihn, in denen viel vom „Erfinden" die Rede ist, doch heißt es in denselben Texten, er gehe bei der Entwicklung seiner Spiele immer von einer Geschichte aus und nicht etwa von „Mechanismen" oder mathematischen Berechnungen. Wer aber Geschichten im Kopf hat, ist Autor oder jedenfalls auf dem Weg dahin. Ich stelle mir das so vor, daß Klaus Teuber ein Buch liest oder von einem historischen Ereignis hört und überhaupt nicht damit zufrieden ist, nur zu hören oder zu sehen oder zu lesen – er möchte machen, er möchte etwas zum Leben erwecken, er möchte sich einmischen; vielleicht möchte er einfach nur mitspielen und dabei die Dinge nach seinen Vorstellungen formen. Das klingt ansatzweise göttlich und damit vermutlich anmaßend, aber ich finde, es ist legitim und das Privileg eines schöpferischen Menschen, hin und wieder Gott sein zu wollen – man hat ja sonst als Mensch alles in allem recht wenig zu melden. Bei Wahlen hat man gerade mal eine Stimme, als abhängig Beschäftigter hat man zu gehorchen, als Freund oder Partner hat man Kompromisse über Kompromisse zu schließen: Es muß also wunderbar sein, eine Welt ganz nach eigenem Gusto zu erschaffen. Manche Menschen malen zu diesem Zweck Bilder oder schreiben Romane, andere schreiben eben Spiele. Klaus Teuber schrieb „Barbarossa und die Rätselmeister", weil er einen Fantasy-Roman gelesen hatte; er schrieb „Drunter & Drüber", weil ihn die Schildbürger faszinierten; er schrieb den „Fliegenden Holländer", weil er sich Wagner angetan hatte. Ich gehöre zu den Menschen, die ihm vor allem für letzteres sehr dankbar sind: Besten Gewissens kann ich behaupten, den „Fliegenden Holländer" zu kennen – ohne je in der Oper gewesen sein zu müssen. Auch dafür sind Spiele offensichtlich zu gebrauchen, als Ersatz für eine allzu anstrengende Wirklichkeit.


Ich weiß schon, ein Titel mindestens fehlte noch in dieser kurzen Aufzählung; ich habe aber am Anfang „erstens" gesagt, nämlich erstens, was ist ein Spieleautor – es wird nun höchste Zeit fürs „zweitens". Zweitens also, was ist das Ende des 20. Jahrhunderts?

Die einfachste Antwort lautet: Das ist jetzt. Ende. Eigentlich weiß ja jeder, was jetzt alles ist. Jeder kennt die einschlägigen Stichwörter wie „Postmoderne" oder „Unübersichtlichkeit" oder „Beschleunigung" oder „Individualisierung" oder „Globalisierung", jeder weiß, daß sich eine Wirtschaftskrise in Japan auch in Altötting auswirkt und der Rubelverfall in Rußland den hiesigen Shareholdern schwer auf den Magen schlägt. Jeder weiß, daß eine Berliner Republik auf uns zukommt, erstaunlicherweise ohne Helmut Kohl, aber vermutlich mit Millionen von Arbeitslosen; jeder weiß, daß der Euro die Mark ersetzt und die eilige e-mail auf Dauer wohl den langsamen handgeschriebenen Brief. Im Internet liegen jetzt schon mehr Informationen bereit, als jemals alle Menschen zusammen wirklich benötigen oder gar verstehen werden, und wer vor nichts zurückschreckt, kann nachlesen, wie sich die Rückenbeschwerden eines amerikanischen Präsidenten auf dessen sexuelle Vorlieben auswirken. Das alles sind Schlaglichter aufs Ende des 20. Jahrhunderts – ich habe aber nicht den Eindruck, daß damit wirklich etwas Brauchbares über unsere Zeit gesagt ist, und ich sehe fürs erste nicht, daß sich ein Zusammenhang mit Klaus Teuber geradezu aufdrängt.

Wenn ich es eine Etage tiefer versuche, komme ich der Sache vielleicht näher. Gibt es etwas, daß all diesen Endjahrhundert-Phänomen gemeinsam ist, etwas, das sich im Alltag bemerkbar macht, auch wenn man das Wort „Globalisierung" noch nie gehört hat? Ja, das gibt es. Es gibt sogar einiges. Ich rufe bei einer Firma an, um vielleicht mitzuteilen, daß die Waschmaschine beim Schleudern verdächtig scheppert – und es meldet sich nicht etwa ein Handwerker in seiner Werkstatt, sondern am anderen Ende der gebührenpflichtigen Hotline eine Dame, die sagt: „Guten Tag, hier ist die Firma Miele, mein Name ist Cornelia Huber, was kann ich für Sie tun?" Derartiges gilt als vorbildliche Kundenorientierung, erweckt aber den Eindruck, nicht mit einem als Individuum wahrnehmbaren Menschen zu sprechen, sondern mit einem gut programmierten Computer.

Zweites Beispiel. Ich kaufe mir eine moderne Zeitung oder ein erfolgreiches Magazin, es mag vielleicht „Hocus" oder „Pocus" oder „Locus" heißen – und ich lese nicht etwa, wie der Journalist Meier die Welt sieht, wie er auf eine subjektive, nur ihm eigene, spannende Art und Weise ein Ereignis interpretiert. Vielmehr erfahre ich mit Hilfe von Infokästchen und bunten Graphiken, welche Handytarife die günstigsten und welche Ärzte bei Krampfadern die besten sind.

Drittes Beispiel. Ich schalte den Fernseher ein in der Hoffnung, auf eine bilderreiche Reportage oder eine politische Analyse zu stoßen – statt dessen sehe ich eine blonde Moderatorin, die offenbar gerade einer Horde schwererziehbarer Kinder deutlich zu machen versucht, warum sie den folgenden Film namens „Blut und Tränen auf dem Babystrich" unbedingt sehen müssen.

Was ich mit diesen banalen Beispielen sagen will, ist: Nicht nur die Kapitalströme sind globalisiert, auch der Schwachsinn ist es. Postmodern ist nicht nur die Architektur, sondern die Kultur im weitesten Sinne, insofern, als alles egal und nichts von Bedeutung ist, weil es eigentlich stets nur um eines geht: Was kann ich möglichst weltweit an möglichst viele bei möglichst geringem Aufwand möglichst teuer verkaufen? Wir sind sagenhaft individualisiert, das ist zweifellos wahr – viele Ehen haben ein frühes Verfallsdatum, Parteibindungen zerbröseln, den Gewerkschaften schließen sich angeblich nur noch schlichtere Gemüter an, und wer meint, vom ersten Lehrjahr bis zur Pensionierung in ein und derselben Firma bleiben zu können, erlebt früher oder später seinen blauen Brief. Mit der Individualisierung scheint aber paradoxerweise eine Abschaffung des Individuums einherzugehen – ich meine damit Menschen, die sich am Telefon nicht als Computer melden mögen, die unter Journalismus nicht Verbraucherberatung verstehen, die sich nicht schon während des Betriebswirtschafts-Studiums sicherheitshalber den Anzug schneidern lassen, in dem sie später die Aktionärsversammlung zu leiten gedenken. Und ich meine auch Redakteure in Spieleverlagen, die nicht bloß an internationale Vermarktbarkeit denken, sondern hin und wieder auch eine originelle Idee zu haben wagen oder wenigstens bei anderen zu erkennen sich trauen.

Das war nun zweifellos eine hohe Dosis an Kulturpessimismus – aber ich kann nichts dafür, ich sollte ja übers Ende des 20. Jahrhunderts reden und deutete schon an, daß mir doch nicht alles so wunderbar vorkommt, wie es die Werbeagenturen darstellen. Übrigens ist es auch ein Zeichen der Zeit, daß derjenige als miesepetriger Pessimist gilt, der Thomas Gottschalk für einen bestenfalls unterhaltsamen, aber vollkommen nebensächlichen Zeitgenossen hält; gute Laune ist Pflicht, und wer dieser Pflicht nicht nachkommt, muß zur Strafe in die Late Night Show von Harald Schmidt. Ich bin aber überhaupt nicht miesepetrig, das kann ich versichern. Ich wollte bloß darlegen, warum Klaus Teuber als Person und Autor eigentlich überhaupt nicht in diese Zeit paßt. Ich sage „eigentlich" – denn natürlich paßt er: Er führt vor, daß manches auch anders geht, als es üblich ist, und damit braucht die Zeit ihn mehr als jeden Zeitgeistdödel.

Wer Klaus Teuber kennt – nein, so kann ich das nicht sagen. Ich habe nicht den Eindruck, daß man ihn so ohne weiteres wirklich kennenlernen kann. Also: Wer Klaus Teuber gesehen und beobachtet hat, umringt von Fernsehkameras und bedrängt von Journalisten, hat einen 46jährigen Jungen gesehen, eher ein bißchen schüchtern, offenbar noch beim dreiundachtzigsten Interview voller Staunen über das Interesse, das ihm die Welt entgegenbringt. Jede Form von Arroganz, von zur Schau gestelltem Bewußtsein seines Könnens, scheint ihm abzugehen – obwohl er doch zu den wenigen Menschen gehört, denen man ein wenig Überheblichkeit nachsehen würde, weil er wenigstens einen Grund dafür hätte. Aber nichts dergleichen. Er steht vor einem, lächelt freundlich und erklärt geduldig sein Spiel, als erklärte er es zum ersten Mal; es ist aber vermutlich schon das hundertste Mal. Er drängt sich nicht auf, hält Distanz, spricht kein Wort zuviel; stets hat man den Eindruck, viel lieber als das sogenannte Licht der Öffentlichkeit wäre ihm sein dunkler Keller, in dem der Holländer fliegt und Adel verpflichtet. (Ich kann mir natürlich nicht vorstellen, daß es im Keller wirklich dunkel ist – aber das Bild paßte gerade so schön.)

Auch mit diesen Eigenschaften ist Klaus Teuber nicht gegenwarts-kompatibel. Üblich ist es heutzutage, sich schon beim geringsten Anzeichen von Erfolg als Popstar zu fühlen. Selbst Politiker sind Popstars, indem sie von ihrem Image leben und weniger von einem Inhalt; Journalisten sind Popstars, wenn ihnen die eigene Person wichtiger ist als das Geschehen, über das sie berichten; und auch Künstler sind Popstars, Schriftsteller zum Beispiel, die sich beim Klagenfurter Wettbewerb eine Wunde in die Stirn ritzen – damit wenigstens das Blut auffällt, wenn der Text schon untergeht. Kann sich jemand Klaus Teuber vorstellen, wie er zur Rasierklinge greift, weil er ein neues Spiel vorzustellen hat? Eben. Er ist nicht laut genug für das laute Ende des 20. Jahrhunderts, und trotzdem hört man ihn. Warum?


Wir hatten „erstens", wir hatten „zweitens", nun kommt „drittens": die Siedler von Catan. In diesem Spiel treffen sich Klaus Teuber und das Ende des 20. Jahrhunderts.

Im Februar 1995 hat der Zahntechniker Teuber ein Spiel namens „Die Siedler von Catan" nicht erfunden, sondern nach längerem Brüten auf die Welt gebracht – auf eine Welt, die das Spiel überraschenderweise empfing, als hätte sie seit langem darauf gewartet. Wären die „Siedler" ein Buch, läge das eher seltene Ereignis vor, daß es sowohl von den Profi-Lesern in den Feuilletons begeistert besprochen als auch von den Amateuren in den Buchhandlungen massenhaft gekauft wird; und nicht nur gekauft, sondern sogar gelesen; und dies alles nicht nur eine Vorweihnachtszeit lang, sondern über Jahre hinweg. Ein Buch würde auf diese Weise zum Klassiker. Die „Siedler" werden es gewiß ebenfalls, zunächst als bloßes Produkt, das erhebliche Verkaufszahlen erreicht und hält und dazu eigentlich keiner Werbung mehr bedürfte, weil es die Werbung selbst ist.

Übers Spiel als solches sagt das freilich noch gar nichts. Auch „Monopoly" ist ein Klassiker, auch „Tabu" verkauft sich anhaltend massenhaft – das eine aber dient der Unterhaltung bei Partys und ist ein Spiel mit Worten, ein Katalysator realer Kommunikation; das andere dient der Einübung in den Kapitalismus und ist schon deshalb erfolgreich, weil der Kapitalismus seinerseits ein Klassiker ist. Die „Siedler" sind anders, weshalb der „Spiegel" meiner Meinung nach ausnahmsweise nicht ganz die Wahrheit schrieb, als er das Spiel zum Nachfolger von „Monopoly" erklärte: Die „Siedler" sind viel weiter entfernt von alltäglichen Erfahrungen. Natürlich geht es auch hier ums Habenwollen, ums Besitzen und Verlieren – der Schauplatz ist aber ein Ort der Phantasie und nicht die Schloßallee. Der Unterschied ist erheblich: Wir sind Gründerväter und –mütter wie sonst nie im Leben und nicht Mieter wie jeden Tag. Wenn Daniel Düsentrieb der Prototyp des Erfinders ist, dann ist Klaus Teuber der Daniel Düsentrieb unter den Autoren: einer, der Prototypen schafft, im Falle der „Siedler" nicht weniger als den Prototyp eines Spiels, das mehr ist als das, nämlich eine Welt, und mehr als das, nämlich ein Spiel.

Ein Blick auf die Welt von Catan kann nun vielleicht sogar zeigen, warum diese Insel am Ende des 20. Jahrhunderts so außerordentlich beliebt ist, und mit der Insel ihr Schöpfer, den die Presse gerne als „König von Catan" bezeichnet. Ich finde diesen Ausdruck pathetisch und unpassend, ich hielte es für besser, ihn nüchtern und schlicht „Gott von Catan" zu nennen. Immerhin gäbe es die Insel ohne ihn nicht, was man von Mallorca und dem aus der Religion als Gott bekannten Wesen nicht so eindeutig behaupten kann. Apropos Mallorca! Rund elf Millionen Deutsche haben diese Insel in den vergangenen vier Jahren besucht – knapp drei Millionen haben im selben Zeitraum ein „Siedler"-Spiel gekauft, und wenn man annimmt, daß sie in dieser Zeit durchschnittlich wenigstens viermal auch damit gespielt haben, dann waren mehr Deutsche auf Catan als auf Mallorca. Warum? Catan ist billiger, aber das allein kann es nicht sein. Auch auf Mallorca gibt es Meer, Gebirge, Wald, Weideflächen, Felder; eine Wüste gibt es nicht, dafür aber Ballermann 6. Mallorca hat alles, was der gemeine Urlauber braucht, Alkohol und Halligalli in den Küstenstädten oder Natur und Ruhe im Hinterland. Mallorca hat aber leider auch einen großen Nachteil: Es ist real. Von seinen Rohstoffen profitiert irgendwer, aber gewiß nicht der Besucher, dem es auch herzlich egal sein kann und muß, ob die Schafe gut im Futter stehen und die Äcker ertragreich sind. Er kann Straßen befahren und Siedlungen bewohnen – er kann aber keine Siedlungen gründen und keine Straßen bauen. Mallorca ist, zusammengefaßt, das richtige Leben: Alles ist schon da und darf gegen Bezahlung benützt werden, und wenn der Urlaub vorbei ist, fliegen wir wieder heim und arbeiten weiter.

Catan hingegen hat den Vorzug, immer wieder überhaupt nicht da zu sein, sondern zunächst nur als Möglichkeitsform zu existieren – ein paar Sechsecke, einige Holzstäbchen und Holzklötzchen, Karten, Chips mit Zahlen. Weil es Catan, anders als Mallorca, nicht wirklich gibt, steht es uns frei, dort im Rahmen der Regeln zu tun, was immer wir wollen. Man nennt diese Freiheit auch „Spiel". Wenn wir uns jetzt daran erinnern, was das Ende des 20. Jahrhunderts ausmacht, wird der Zusammenhang recht deutlich: Catan ist nicht unübersichtlich und global, Catan liegt herrlich überschaubar vor uns auf dem Tisch. Catan ist nicht postmodern und kühl, sondern archaisch, treibt nicht zur Eile, sondern verlangt Zeit. „Die Siedler von Catan" sind nicht das kalkulierte Produkt einer Marketingabteilung, sondern entstammen der Phantasie eines Individuums. Sie sind all das nicht, womit sich der Mensch am Ende des 20. Jahrhunderts herumschlagen muß, nicht rational, nicht technisch, nicht hektisch, nicht zweckorientiert; sie entsprechen aber auch nicht dem gängigen Gegenprogramm, sind also nicht esoterisch oder gefühlig, nicht übersinnlich verschwurbelt, nicht irgendwie schwammig sozialpädagogisch. Es gibt Gewinner und Verlierer, so muß es auch sein – doch der Gewinner gewinnt „nur" ein Spiel, und der Verlierer hat, anders als im richtigen Leben, jederzeit eine zweite, dritte, vierte Chance. Hinzu kommt: Klaus Teuber hat sich, als er die „Siedler" entwickelte, die künftigen Kunden offensichtlich nicht als Idioten vorgestellt – das ist ihm hoch anzurechnen und unterscheidet ihn von den erwähnten Fernsehmoderatoren oder Journalisten und auch von manchen Spiele-Erfindern. Er hatte im Zeitalter der Berieselung den Mut, den Menschen ein gewisses Denkvermögen zuzutrauen – und komischerweise hat sich darüber bis heute niemand beklagt. Wer jetzt noch behauptet, erfolgreiche Spiele müßten unbedingt leicht und seicht sein, weist selbst jenes Maß an Beschränktheit auf, das er anderen unterstellt.


Klaus Teuber und seine Spiele, die „Siedler" und das Ende des 20. Jahrhunderts – als Fazit böte sich nun an, von einer poetischen, auch romantischen Revolte gegen das technische Zeitalter zu sprechen, von den Freuden direkter Kommunikation statt des unsinnlichen Austausches von e-mails, vom Reiz des Beisammenseins am Spieltisch gegenüber der Vereinzelung vor dem Computer-Bildschirm. Dieses Fazit wäre aber so eingängig wie falsch. Der Autor Teuber ist kein weltfremder und gegenwartsferner Träumer, der mit Hilfe von Tintenfaß und Feder bei Kerzenschein seine Ideen zu Papier bringt. Und die Verehrer seiner Spiele sind keine lebensuntauglichen Vergangenheitsbewohner, die vor den Anforderungen des modernen Alltags nach Catan oder ins Zauberland des Barbarossa flüchten. Klaus Teuber kann nicht nur Kronen formen, er kann neuerdings auch programmieren; höchstpersönlich, so ist zu hören, und keineswegs unwillig, sondern geradezu ehrgeizig, hat er an der Entwicklung einer PC-Version der „Siedler" mitgewirkt. Es sieht nicht so aus, als fühlte er sich genötigt, im Glaubenskampf „Brett oder Festplatte" eine unverrückbare Position einzunehmen – was er mit den meisten Spielern gemeinsam hat. Sie sehen kein größeres Problem darin, vom Computer an den Tisch zu wechseln und zurück, auch wenn das in manches Weltbild nicht passen mag.

Im Falle der „Siedler" muß dieser Ortswechsel und Wechsel des Mediums nicht einmal einen Themenwechsel zur Folge haben. Wer suchet, der findet im Internet eine vielbesuchte „Siedler"-Homepage, und wer noch gründlicher sucht, findet noch viel mehr – aufs Stichwort „Siedler von Catan" melden verschiedene Suchmaschinen zwischen 150 und 1111 Treffer, von „Annettes informativer Homepage" über Spielwaren Eberhardt in Altenstadt bis zu den Bookmarks von Franz Eder. Ich glaube nicht, daß sich Klaus Teuber darüber allzusehr ärgert und hartnäckig darauf beharrt, sein Spiel sei ein Teil der altmodischen realen, nicht der modernen virtuellen Welt. Es ist ein Teil beider Welten, und weil wir am Ende des 20. Jahrhunderts nun einmal in beiden Welten leben, sind das Spiel und seine Spieler offensichtlich außerordentlich zeitgemäß. Wer hätte das gedacht, da es doch archaische Bedürfnisse befriedigt und überhaupt nicht jene Art von Fun verspricht, um den es heutzutage ausschließlich zu gehen scheint? Wer hätte gedacht, daß Klaus Teuber so modern ist, obwohl er doch nicht in die Zeit paßt?


Klaus Teuber, Spieleautor am Ende des 20. Jahrhunderts. Am Anfang schien das noch ein Widerspruch zu sein – jetzt sieht es so aus, als wäre er genau der richtige Autor für unsere Zeit, weil er zu bieten hat, was ihr fehlt, ohne dabei im geringsten gestrig zu sein. Am Ende des Jahres 1998 gehe ich vermutlich kein großes Risiko ein, wenn ich behaupte: Klaus Teuber ist auch ein Spieleautor am Anfang des 21. Jahrhunderts. Wir dürfen aufatmen. Der Mann ist gerettet.

MICHAEL KNOPF (Quelle: http://members.aol.com/miknopf/teuber.htm)

(Nachdruck oder Übernahme, auch auszugsweise, nur mit Genehmigung des Knopfes.)

 


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